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Sunken Palace

戦闘のない謎解き探索ゲームです。西暦 4626 年、遺跡調査員が水没した地下の建築群へと降り、水位を上げ下げして通路を作り変えながら、そこが古代の晋祠であることに少しずつ気づいていきます。

作者: 包赢队ソースコード
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説明

「Sunken Palace」は、戦闘も敵も存在しない、雰囲気重視の謎解き探索ゲームです。西暦 4626 年、あなたは未来の遺跡調査員です。定例の地下調査の最中に、異様な規模を持つ未知の人工構造物を探知し、現地を記録するために地下へと派遣されます。

古代の建築群は丸ごと地下水に沈んでおり、水位こそが空間を解く鍵です。水位を上げ下げすると、橋の床板や石段、回廊が現れたり消えたりします。水の満ち引きによって、同じ空間が歩ける通路と泳いで進む水中エリアとの間で切り替わり、見えるものも行ける場所もすっかり書き換わります。

ゲームは「観察、スキャン、理解、操作、空間の変化、そして再び観察」というコアループで進みます。残された痕跡をスキャンし、建物の形を読み解きながら、2 つの視点を行き来します。水中では建築の輪郭を垣間見て、陸上では構造を自分の目で確かめます。少しずつ沈んだ遺跡の正体を突き止めていくうちに、やがて地下深くに埋もれた遺構が古代の晋祠であることに気づくでしょう。遺跡の完全なデータを集めて記録を仕上げ、地上へ戻る道を見つけ出してください。戦闘や複雑なサバイバル要素を取り除いたこのゲームは、純粋な観察と推理による建築探索に焦点を当てています。作者から、自身の憧れの存在への贈り物です。

制作中、チームは Tripo を使って設計書にあるレベルの区画と高・低 2 段階の水位を 3D シーンにし、PICO ヘッドセットを着けて一人称視点で歩き回り、視線の通り方や通路のスケールを確認しました。さらに HeyGears のプリンターで、水位レイヤーを差し替えられるミニチュアのレベルジオラマをレジンで3Dプリントし、プレイヤーの動線を検討しました。ゲームは Unreal Engine 5.8 のプロジェクトソースコードとして提供されており、ローカルでのビルドが必要です。

Tripo の活用方法

Tripo は、設計書の文章を、チームが実際に入り込んで検証できる 3D のレベルプロトタイプへと変えました。

  • 文章から空間へ:コア設計書にあるレベルの区画、水位のルール、3 段階の学習目標に沿って、Tripo は「小さな浸水通路」「魚沼飛梁の全空間」「制水ウィング」といった文章による記述を、そのまま 3D 空間にしました。
  • 2 つの水位:Tripo は同じレベルの高水位版と低水位版を生成し、基本的なレンダリングも行いました。その後チームは構図ツールでカメラのフレーミングをそろえ、区画番号、機能エリア、進行方向、水位ポイントを書き込んで、水位によってルートがどう変わるかがひと目でわかるようにしました。
  • 設計へのフィードバック:2 つの水位を比べることで、通路が理にかなっているか、テンポが滞りなく流れるか、プレイヤーが 3 段階の学習目標を自然に身につけられるかをすばやく確認できました。その結果を設計書に戻し、文章による設計から 3D 化、検証、改善へと至るループを閉じました。
  • VR と現実世界へ:2 つの水位のシーンは PICO にも取り込んで一人称の VR ウォークスルーに使い、さらに分割して HeyGears で実物のジオラマとしてプリントしました。前者では体感でスケールを確かめ、後者では全体のルートを描き出します。