
説明
「The Shape of Fear」は、作者が子どもの頃に繰り返し見た悪夢から生まれました。壊れた扉、物言わぬ人形、仮面、誰もいない劇場、階段室、廃墟と化した街、そして赤い円は、文字どおりの記憶としてではなく恐怖の象徴として現れ、それぞれの空間が異なる感情を表しています。閉じ込められること、見られていること、孤立、裁かれること、そして声を出せないこと。作品はこれらの夢の断片を、記憶と和解をめぐる視覚の旅へと変えていきます。
これは作者が子どもの頃の自分に贈る作品です。恐怖を消し去るのではなく、目に見えて、理解でき、優しいものへと形を変えます。ホラーで驚かせるのではなく、恐怖を記憶、空気感、感情の構造として扱い、悪夢はかつてそれをくぐり抜けた子どもに宛てた映像の手紙になります。
制作には UE5、Tripo、AIGC を組み合わせたハイブリッドなワークフローを用いました。作者はまず悪夢から主要なシンボルを抜き出し、それぞれを感情に対応づけました。UE5 はリアルタイムでのシーン構築、映画的なライティング、カメラのブロッキング、マテリアルの制御、空間の連続性を担い、Tripo はアセット制作を加速させました。各シーンの構図が決まったあと、選んだフレームを AIGC で仕上げ、画像から動画への生成で短いショットにしています。元の画像は OpenAI の GPT 画像生成ツールで作成しました。
技術面での最大の目標は安定性でした。一貫したライティング、すっきりした影、固定された物体どうしの関係、安定したキャラクター、抑えたカメラワークです。どのショットも明確な動きのルールに従っています。カメラの動きは 1 つ、主な動作も 1 つ、環境の変化も 1 つ。最終的な編集でショットをつなぎ、恐怖から記憶へ、そして最後には感情の帰る場所へと向かう、短い映画的なシーケンスに仕上げています。
Tripo の活用方法
Tripo はワークフローの中核を担いました。UE5 やほかの AI ツールと連携してコンセプトから完成映像までを支え、作者が空気感やストーリーテリングにより多くの力を注げるようにしました。
- 3D アセット:仮面、人形、小道具、壊れた家具、建築の断片を Tripo で生成し、コンセプトをすばやく使える 3D モデルにしてから、最適化して UE5 に配置しました。
- クアッドリメッシュ:モデルの編集性を保ちながら、ファイルサイズを抑えました。
- オートリギングと AI モーション生成:キャラクターアニメーションをすばやく作れるようにしました。


