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A Gift for Past Oneself

프로그래머의 악몽이 살아 움직이는 ‘데이터 폐허’를 배경으로 한 3D 로그라이크 액션 게임입니다. 접은 우산으로 사격하고, 상자를 열어 장비를 쌓고, ‘Dark Lin Zhou’의 보호막을 깨뜨려 버그투성이였던 과거의 자신을 물리칩니다.

제작자: 陆唐希卓
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설명

A Gift for Past Oneself는 게임 개발 경험이 전혀 없던 팀이 AI 도구의 도움을 받아 9일 만에 만든 3D 로그라이크 액션 게임입니다. 무대는 ‘데이터 폐허’라는 사이버 공간으로, 이곳에서는 프로그래머들이 현실에서 겪는 악몽이 몬스터가 되었습니다. 빨간 ‘오류 코드 블록’, 다리가 긴 ‘빈 커피잔’, 끊어진 데이터 케이블, 그리고 스스로 체력을 회복하며 플레이어를 괴롭히는 ‘이부프로펜 캡슐’까지. 최종 보스는 보호막을 두른 거대한 ‘Dark Lin Zhou’로, 버그와 피로와 후회로 가득했던 팀의 과거 모습을 상징합니다.

게임의 핵심은 주울수록 강해지는 로그라이크 빌드입니다. 무기는 접은 우산입니다. 마우스 왼쪽 버튼으로 발사하면 앞에 있는 적을 자동으로 조준하며, 명중할 때마다 대미지 숫자가 떠오르고 화면이 흔들리며 타격감이 전해집니다. 쓰러진 적은 코인을 떨어뜨리고, 상자를 열면 10가지 장비 중 하나를 무작위로 얻습니다. 공격력, 공격 속도, 이동 속도 등의 능력치는 곱연산으로 중첩됩니다. 웨이브가 진행될수록 더 많은 종류의 몬스터가 등장합니다. 처치 수를 채우면 보스가 나타나는데, 경기장 곳곳에 흩어진 기억의 조각을 모아 무적 보호막을 깨뜨린 뒤에야 전력으로 공격할 수 있습니다. 보스를 물리치면 화면이 붉은 필터로 바뀌며 다음 레벨로 넘어갑니다.

이 선물은 팀의 과거 자신들에게 보내는 것입니다. 마음속 악마를 물리치는 것이야말로 자기 자신과 화해하는 가장 좋은 방법이기 때문입니다.

팀은 AI를 활용한 최소한의 워크플로를 사용했습니다. 모든 3D 모델은 Tripo로 생성했고, UI 아이콘과 원경 배경은 Tencent Hunyuan 같은 AI 이미지 도구로 그렸으며, 이 모든 것을 런타임에 코드로 동적으로 불러옵니다. 게임 로직은 Claude, Doubao 같은 대규모 언어 모델의 도움을 받아 팀이 직접 작성했고, 효과음은 코드로 합성합니다. 화면이 몬스터로 가득 차도 60fps를 부드럽게 유지하기 위해 기존의 물리 충돌 대신 오브젝트 풀링과 순수 수학 기반 거리 판정을 사용했으며, 덕분에 적 무리를 한꺼번에 쓸어버릴 수 있습니다. Unity 프로젝트 소스 코드 형태로 제공되며, 로컬에서 직접 빌드해야 합니다.

Tripo 활용 방식

Tripo는 이 게임의 유일한 3D 에셋 공급원으로, 전통적인 수작업 모델링을 완전히 대체했습니다.

  • 일괄 생성: 문, 기둥, 폐허 같은 씬 모델은 물론, 커피잔부터 이부프로펜까지 모든 몬스터와 보스의 모델과 텍스처를 Tripo로 몇 분 만에 일괄 생성했습니다.
  • 빠른 콘텐츠 파이프라인: 팀은 머티리얼을 추출해 맞게 조정하고, 물리 콜라이더를 교체한 뒤 모델을 곧바로 Unity에 넣어 플레이 테스트를 했습니다. 에셋을 자동으로 불러와 붙이는 코드, AI로 그린 UI 아이콘과 배경까지 더해 콘셉트 아트에서 플레이 가능한 게임까지 처음부터 끝까지 완성했습니다.
  • 프로젝트에서의 비중: 이 파이프라인 덕분에 개발 기간이 크게 줄었고, 경험이 없던 프로그래머가 비주얼 전체를 맡을 수 있었습니다. 팀은 Tripo가 없었다면 큰 씬과 이렇게 많은 종류의 몬스터를 갖춘 3D 세계를 9일 만에 만드는 것은 결코 불가능했을 것이라고 말합니다.

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