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DesignXR

Aulas de ciências em que os alunos podem entrar: explore o corpo humano, viaje pelo sistema solar e observe células e campos magnéticos em VR, seguindo um caminho simples que vai de ler a lembrar.

Autor: DesignXR
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Descrição

E se os alunos pudessem parar de ler sobre ciência e realmente entrar nela? DesignXR: Science Beyond Textbooks é uma experiência de aprendizagem em VR que transforma conceitos científicos difíceis e abstratos em mundos que os alunos podem ver, explorar e com os quais podem interagir.

Numa sala de aula tradicional, um aluno pode aprender sobre o coração humano por um diagrama, estudar o sistema solar numa página ou decorar a estrutura de um átomo num livro didático. DesignXR transforma esses conceitos em experiências 3D: os alunos podem explorar o corpo humano, viajar pelo sistema solar, investigar células, entender átomos e matéria, observar campos magnéticos e muito mais, não como espectadores, mas de dentro da aula. A experiência segue uma jornada simples: ler, explorar, interagir, entender, lembrar.

O objetivo não é substituir professores nem livros didáticos, mas dar aos professores outra forma de explicar conceitos difíceis de visualizar numa sala de aula convencional e permitir que os alunos aprendam pela curiosidade e pela exploração. A equipe acredita que não basta dizer aos alunos como algo funciona; eles devem poder vivenciar isso. DesignXR é um presente para todo aluno curioso que pergunta “Por quê?”, “Como?” e “Como isso é de verdade?”, para as versões mais jovens dos próprios membros da equipe e para crianças do mundo todo.

O projeto foi pensado para VR standalone no Meta Quest 3 e 3S, com o Unity como engine interativa e fluxos de trabalho 3D baseados no Blender usados para construir os ambientes e modelos científicos. As narrações foram feitas com o ElevenLabs, e o ChatGPT e o Gemini foram usados para os roteiros das narrações e a geração de imagens. O conceito do DesignXR, parte do conteúdo educacional 3D, o áudio e a estrutura do projeto no Unity já existiam antes do evento; durante o hackathon, a equipe construiu sobre essa base a experiência enviada e adicionou suporte ao PICO, incluindo nova implementação e configuração de XR, adaptação à plataforma, melhorias de interação, integração de conteúdo, testes e otimização.

Como o Tripo foi usado

O Tripo fez parte do fluxo de trabalho de assets 3D do projeto. Sua principal contribuição foi acelerar o pipeline de conteúdo 3D e facilitar a preparação de assets adequados a um ambiente XR interativo, complementando o fluxo de trabalho baseado no Unity em vez de substituir o processo de desenvolvimento como um todo.

Trailer

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