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In Return: A Gift for the Living é um jogo narrativo em primeira pessoa enraizado na vida familiar chinesa, e um presente para aqueles que seguem vivendo e lembrando. Inspirado na infância de uma geração nascida por volta da virada do milênio, ele convida os jogadores a reconhecer a própria infância e a própria família em uma velha casa que parece familiar.
A história e a arte carregam juntas o clima daquela época: móveis antigos, cadernos de exercícios de papel, um carrinho de corrida de brinquedo, uma caixa de costura e um celular que uma mãe continua usando muito tempo depois de o filho trocá-lo por outro. A aparência, o uso e o desgaste desses objetos mostram a passagem do tempo, enquanto os jogadores montam uma rampa de brinquedo, fazem a lição de casa, põem a mesa e organizam lembranças, participando com as próprias mãos do dia a dia da família.
Um sonho de infância dá lugar a uma volta para casa já adulto. Seguindo sons e redescobrindo objetos, o jogador procura a mãe e passa a compreendê-la de outra forma, apenas para descobrir que quem morreu foi ele. É ela quem chora a sua morte. No final, o jogador move mais uma vez o carrinho de brinquedo da infância para que ela possa sentir sua presença. Um gesto de brincadeira se torna um gesto de amor.
As vozes dos diálogos dos personagens foram geradas com o Fish Audio, alguns efeitos sonoros do cotidiano foram gerados com Fish Audio, Stable Audio 3 e Adobe Firefly, e a música foi gerada com o Suno; depois, a equipe selecionou, editou e mixou tudo no jogo.
Por meio da história de uma família, a equipe espera evocar as memórias compartilhadas de uma geração. Este presente é a resposta de um filho a uma mãe enlutada e um lembrete para que os jogadores valorizem o tempo cotidiano que ainda têm juntos e expressem seu amor enquanto ainda podem.
Como o Tripo foi usado
Grande parte da arte de In Return foi gerada com o Tripo ou feita com a ajuda dele. A abordagem da equipe é deixar que pessoas e IA façam, cada uma, o que fazem de melhor, e o Tripo acelerou muito a produção. O jogo esconde até uma fase secreta, à moda de easter egg, que exibe todos os modelos que a equipe gerou com o Tripo.
- Pipeline principal: as imagens de referência são reunidas à mão, o GPT destila os requisitos de cada asset, o Codex processa em lote as folhas de três vistas, o Tripo gera os assets e o plugin Tripo Bridge os leva para a Unreal Engine.
- Outras abordagens: modelar à mão e texturizar com o Tripo (as portas); gerar um modelo com o Tripo, iterar renders de três vistas com o GPT e voltar ao Tripo para o asset final; gerar partes separadamente e montá-las em um único objeto (algumas das caixas); e refinar à mão os modelos gerados para ganhar precisão (o sofá).
- Verificação de estilo: com o graybox pronto logo no início, o Tripo permitiu à equipe validar a direção de arte e a adequação do estilo muito mais rápido do que um pipeline tradicional.
- Alguns assets foram refinados ainda mais com ferramentas PBR tradicionais, como Blender e Substance Painter.


