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Sunken Palace

Um jogo de exploração e quebra-cabeças sem combate: no ano de 4626, um inspetor de ruínas desce a um complexo subterrâneo inundado, sobe e baixa o nível da água para remodelar os caminhos e aos poucos percebe que se trata do antigo Templo de Jinci.

Autor: 包赢队Código-fonte
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Descrição

Sunken Palace é um jogo atmosférico de exploração e quebra-cabeças, sem combate e sem inimigos. No ano de 4626, você é um inspetor de ruínas do futuro. Em um levantamento subterrâneo de rotina, você detecta uma estrutura artificial desconhecida de escala incomum e é enviado lá para baixo para documentar o local.

Todo o antigo complexo está sob águas subterrâneas, e o nível da água é a chave do espaço. Suba-o ou baixe-o, e tabuleiros de pontes, degraus de pedra e corredores emergem ou desaparecem. À medida que a água sobe e desce, o mesmo espaço alterna entre caminhos por onde se pode andar e áreas submersas que você atravessa a nado, reescrevendo por completo o que você pode ver e aonde pode ir.

O jogo segue um ciclo central: observar, escanear, entender, agir, mudar o espaço e observar de novo. Você escaneia vestígios, interpreta as formas das construções e alterna entre duas visões: debaixo d'água, entrevê os contornos da arquitetura; em terra firme, confere a estrutura pessoalmente. Peça por peça, você descobre a verdadeira identidade do sítio submerso, até perceber que as ruínas enterradas nas profundezas são o antigo Templo de Jinci. Reúna todos os dados do sítio, conclua o seu registro e encontre o caminho de volta à superfície. Sem combate nem mecânicas complexas de sobrevivência, o jogo se concentra em explorar a arquitetura por meio da pura observação e dedução. É o presente do autor para o próprio ídolo.

Durante a produção, a equipe usou o Tripo para transformar em cenários 3D as zonas da fase e os níveis de água alto e baixo do documento de design, percorreu esses cenários em primeira pessoa com um headset PICO para verificar as linhas de visão e a escala dos caminhos, e imprimiu em resina, numa impressora HeyGears, um diorama em miniatura da fase com camadas de nível de água intercambiáveis, para estudar como os jogadores se moveriam. O jogo é disponibilizado como código-fonte de um projeto do Unreal Engine 5.8 e precisa ser compilado localmente.

Como o Tripo foi usado

O Tripo transformou as palavras do documento de design em protótipos 3D de fases em que a equipe podia entrar e testar.

  • Do texto ao espaço: seguindo as zonas da fase, as regras de nível da água e as metas de aprendizado em três etapas do documento de design principal, o Tripo transformou descrições escritas como “a pequena passagem alagada”, “o espaço completo da Ponte Voadora do Lago dos Peixes” e “a ala de controle da água” diretamente em espaços 3D.
  • Dois níveis de água: o Tripo gerou versões de água alta e de água baixa da mesma fase, com renderizações básicas. Com uma ferramenta de composição, a equipe então unificou o enquadramento da câmera e marcou números de zona, áreas funcionais, direções de deslocamento e pontos de nível da água, para que seja fácil ver como as rotas mudam com a água.
  • De volta ao design: comparar os dois níveis de água mostrou rapidamente se os caminhos faziam sentido, se o ritmo fluía e se os jogadores captariam naturalmente as metas de aprendizado em três etapas; as conclusões voltaram para o documento de design, fechando o ciclo que vai do design escrito à construção em 3D, aos testes e ao refinamento.
  • Rumo à VR e ao mundo físico: os cenários dos dois níveis de água também foram levados ao PICO para percursos em VR em primeira pessoa, e divididos e impressos via HeyGears como um diorama físico. O primeiro verifica a escala pela sensação; o segundo mapeia as rotas gerais.