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The Late Gift é um jogo narrativo de exploração em primeira pessoa e também o presente de quem o criou para o seu eu de criança: a menina que desejava ser lembrada e ter companhia, e que esperava os aniversários sozinha.
Você volta a uma casa antiga que parece familiar, mas que perdeu as cores. Uma foto antiga leva você a três lembranças de infância inacabadas. Encontre o peixinho e coloque-o de volta no aquário, para que uma vida que um dia foi querida volte a ser lembrada. Coloque pilhas na luminária noturna e devolva o bichinho de pelúcia ao lado do travesseiro, respondendo à menina que tinha medo de dormir sozinha. Por fim, arrume o chapéu de festa, as velas e o presente, acenda as velas com as próprias mãos e passe com ela o aniversário que um dia ela esperou sozinha.
Você avança a história observando, pegando e devolvendo objetos. À medida que as três lembranças são completadas, a cor volta aos cômodos e a casa antiga volta a ser acolhedora. Objetos do dia a dia, cartões de lembranças com aparência de papel e o som tecem juntos esse reencontro silencioso.
Quem o criou queria transformar as esperanças sem resposta da infância em pequenas coisas que os jogadores pudessem fazer com as próprias mãos. Quando o último presente é aberto, o verso da foto diz: “Para a menina que eu fui. Obrigada por me esperar.” O presente é a promessa de alguém que finalmente voltou: “Desta vez, vou passar com você.”
O jogo foi feito em Unity, e os móveis, os objetos do dia a dia e os personagens foram gerados principalmente com o Tripo.
Como o Tripo foi usado
O Tripo é a etapa de modelagem do fluxo de arte com IA da equipe: a maior parte dos modelos 3D e das texturas, incluindo os móveis, os objetos do dia a dia e os personagens, foi gerada ou convertida com o Tripo.
- O fluxo de trabalho: a equipe discutiu os requisitos com o Codex para rascunhar o documento de design e uma lista de itens, gerou com o GPT Image uma imagem de cada item da lista, depois usou o Tripo para gerar os modelos 3D e fazer a retopologia, importou-os para o Unity e, por fim, pediu ao Codex que verificasse se cada modelo atingia o padrão de qualidade.
- Dentro do jogo: no Unity, os modelos foram montados em cenas, com os materiais ajustados e as interações configuradas.


