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The Root

Um curta surreal de horror corporal: um jovem cheio de cicatrizes acorda em uma floresta pulsante, vomita uma romã com o próprio coração batendo dentro dela e é consumido até que corpo e floresta criem raízes como um único organismo vivo.

Autor: Aevolith Studio
The Root

Descrição

The Root é um curta surreal de horror corporal sobre a fome, o desejo e a violência de se tornar inteiro. A fome volta antes da memória. Cheio de cicatrizes e desorientado, um jovem acorda em uma floresta que pulsa sob ele, se curva ao seu redor e aos poucos assume a forma do seu corpo. Ele vomita uma romã; dentro dela, bate o seu próprio coração. Ele toma a fome de volta, e ela o leva junto, consumindo carne, memória e identidade até que corpo e floresta criem raízes no mesmo organismo vivo.

A produção segue um pipeline 3D do Tripo para a Unreal. O Tripo gerou os personagens, as criaturas, os objetos de cena e as formas orgânicas surreais do filme, e os assets dos personagens passaram por rigging e animação no Tripo antes de serem transferidos diretamente para a Unreal Engine por meio do Tripo DCC Bridge. A Unreal Engine se tornou o ambiente central de produção, onde os assets foram montados em cenas, animados, iluminados, enquadrados e sequenciados no Sequencer. Trabalhar dentro da engine manteve o desenvolvimento visual próximo da imagem final, permitindo que a floresta passasse, passo a passo, de uma paisagem reconhecível a um espaço mais orgânico e corporal.

As sequências finais foram renderizadas na Unreal Engine e editadas no Adobe Premiere Pro. Respiração, batimentos cardíacos, texturas corporais e ambiência foram sobrepostos na pós-produção para levar a transformação física à paisagem sonora. Um asset de ambiente do filme vem do Fab. O filme é um presente para os cineastas do futuro.

Como o Tripo foi usado

O Tripo impulsionou a transformação central do filme, da floresta ao corpo, tornando-se uma etapa essencial da produção em vez de uma ferramenta de modelagem isolada.

  • Assets: os personagens, as criaturas, os objetos de cena e as formas orgânicas surreais foram gerados com o Tripo como assets 3D prontos para produção.
  • Rigging e animação: o rigging e a animação dos personagens foram feitos diretamente no Tripo.
  • Rumo à engine: os assets passaram pelo Tripo DCC Bridge até a Unreal Engine, onde foram montados em cenas, iluminados, enquadrados e sequenciados no Sequencer antes da renderização e da edição finais.

Filme

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