Скачать исходный код Описание
«Sunken Palace» — атмосферная головоломка-исследование без сражений и врагов. На дворе 4626 год, и вы — исследователь руин из будущего. Во время плановой подземной разведки вы обнаруживаете неизвестное рукотворное сооружение необычного масштаба, и вас отправляют вниз, чтобы задокументировать объект.
Весь древний комплекс скрыт под грунтовыми водами, и уровень воды — ключ к пространству. Поднимите или опустите его, и настилы мостов, каменные ступени и галереи появятся или исчезнут. С подъёмом и спадом воды одно и то же пространство превращается то в проходимые тропы, то в подводные зоны, которые нужно преодолевать вплавь, и это полностью меняет то, что вы видите, и то, куда можете пройти.
Игра строится на основном цикле: наблюдать, сканировать, понимать, действовать, изменять пространство и снова наблюдать. Вы сканируете остатки построек, читаете формы зданий и переключаетесь между двумя ракурсами: под водой улавливаете очертания архитектуры, а на суше лично проверяете конструкцию. Шаг за шагом вы выясняете, чем на самом деле является затонувший объект, пока не понимаете, что руины, погребённые глубоко под землёй, — это древний храм Цзиньцы. Соберите полные данные об объекте, завершите отчёт и найдите путь наверх. Без сражений и сложных механик выживания игра сосредоточена на исследовании архитектуры через чистое наблюдение и дедукцию. Это подарок автора своему кумиру.
Во время разработки команда с помощью Tripo превратила зоны уровня, а также высокую и низкую отметки воды из дизайн-документа в 3D-сцены, прошла по ним от первого лица в гарнитуре PICO, чтобы проверить линии обзора и масштаб проходов, и напечатала из смолы на принтере HeyGears миниатюрную диораму уровня со сменными слоями для разных уровней воды, чтобы продумать перемещение игроков. Игра распространяется в виде исходного кода проекта Unreal Engine 5.8, и её нужно собрать локально.
Как использовался Tripo
Tripo превратил текст дизайн-документа в прототипы 3D-уровней, в которые команда могла войти и протестировать их.
- От текста к пространству: следуя зонам уровня, правилам уровня воды и трёхэтапным целям обучения из основного дизайн-документа, Tripo напрямую превратил в 3D-пространства такие письменные описания, как «небольшой затопленный проход», «полное пространство Летящего моста над Рыбьим прудом» и «крыло управления водой».
- Два уровня воды: Tripo сгенерировал версии одного и того же уровня с высокой и низкой водой вместе с базовыми рендерами. Затем в инструменте композиции команда унифицировала кадрирование камеры и отметила номера зон, функциональные области, направления движения и точки уровня воды, чтобы было легко увидеть, как маршруты меняются вместе с водой.
- Обратная связь в дизайн: сравнение двух уровней воды быстро показывало, логичны ли проходы, плавен ли темп и усвоят ли игроки естественным образом трёхэтапные цели обучения; выводы возвращались в дизайн-документ, замыкая цикл от письменного дизайна к 3D-сборке, тестированию и доработке.
- В VR и физический мир: обе сцены с разным уровнем воды также перенесли в PICO для VR-прогулок от первого лица, а ещё разделили на части и напечатали на HeyGears в виде физической диорамы. Первое позволяет проверить масштаб по ощущениям, второе — наметить общие маршруты.


