
Описание
«Century's End Exorcist» — шутер от первого лица в стиле дримкор, который всё ещё находится в разработке. Он посвящён дедушке автора, когда-то даосскому священнику, и детству, которое они провели вместе.
Вы играете за сотрудника компании экзорцистов: встраиваете восточноазиатские техники изгнания нечисти (громовую магию, театр нуо и проклятия) в плагины, собираете собственный боевой билд, а затем проходите roguelike-забег по случайно генерируемым запутанным пространствам.
Демоуровень — заброшенный крытый детский парк развлечений. Вы — новичок, который проводит повторное расследование потустороннего инцидента, вызванного пожаром, в котором, согласно статистике, никто не пострадал. Направляйтесь в банкетный зал, чтобы узнать правду: сражайтесь с врагами с помощью огнестрельного оружия и Громовых искусств, исследуйте комнаты, собирайте улики и одолейте босса в обеих его фазах. WASD — движение, мышь — обзор, левая кнопка — выстрел, правая — прицеливание, C, X и Z применяют три активных Громовых искусства, I открывает дерево навыков, а B — рюкзак и магазин. Игра запускается на английском, а на китайский её можно переключить на стартовом экране.
До мероприятия автор написал сюжет, сделал концепт-дизайн некоторых персонажей и врагов, а также собрал и протестировал прототипные сцены в Godot (без графики). Прототип в основном проверял процедурную генерацию уровней: соединение комнат, расположение дверных проёмов, проходимость и воспроизводимые случайные сиды. Игра разрабатывается в Godot и Blender: OpenAI Codex помогает с программированием, а генерация изображений OpenAI — с частью артов и текстур. Доступны сборки для Windows и macOS; рекомендуется 16 ГБ оперативной памяти или больше.
Как использовался Tripo
Tripo — ключевое звено в производственном цикле автора, которым управляет человек.
- Что создаёт: в рабочей среде с распределением ролей на базе VS Code и Codex Tripo превращает концепт-арт в модели врагов, игрока и части окружения.
- После генерации: ИИ-роли, отвечающие за инженерию сцен и риггинг/анимацию, дорабатывают ассеты в Blender, после чего их встраивают в Godot и проверяют в плейтестах.
- Сэкономленное время: меньше начального моделирования — больше времени на бои, визуальный стиль и дизайн уровней.


