Скачать исходный код Описание
The World Comes to You — это миниатюрная Земля и окружающая её вселенная в реальном масштабе, созданные для тех, кто носит в сердце весь мир, но не может сдвинуться с места. Этот подарок не о путешествиях: он переносит далёкие места туда, куда вы можете дотянуться. Если вы не можете поехать, мир сам придёт к вам. Сначала он признаёт ваше положение, затем протягивает вам выход, и этот выход — сам этот мир.
Игра начинается с письма. Когда камера приближается, Земля становится хабом: реальные текстуры дня и ночи медленно вращаются, видны золотая линия терминатора, объёмные облака, светящийся лимб и полярные сияния на ночной стороне, а по всему шару пульсируют голубым светом 19 сигналов-достопримечательностей. Отдалите камеру — и вы окажетесь в Солнечной системе в реальном масштабе, где расстояния измеряются в радиусах Земли (6371 км): Луна находится на расстоянии 60,3, одна астрономическая единица равна 23 481, а Нептун расположен на 706 524; орбитальные периоды масштабированы от реальных суток так, что один год равен 12 циклам дня и ночи. Можно посетить Солнце и все восемь планет, увидеть настоящие фазы Луны и кольца Сатурна и сделать открытку для своего космического альбома.
Два из 19 сигналов можно посетить пешком. Первый — скрытое каменное царство на первом уровне пещер, где три межевых камня символизируют дверь, путь и свет. Второй — пирамиды Гизы: мир из гауссовых сплатов, по которому можно ходить, созданный с помощью image-to-3D в World Labs Marble и хранящий три сокровища — золотого скарабея, Розеттский камень и канопу. Остальные 17 остановок — карточки посещения: прочитайте письмо, а затем зажгите сигнал на обратном пути. Коснитесь сигнала — камера ныряет вниз, белая вспышка, и сплат-мир постепенно проявляется, пока на экране загрузки написано «Синхронизация сигнала…», — так ожидание становится частью мира.
Темп игры выстроен на трёх уровнях: 30–60-секундные циклы, в которых вы собираете предметы и получаете карточки оценки с названием, занимательным фактом, редкостью и «рецептом ИИ-генерации»; миры на 3–5 минут с тремя сокровищами, последнее из которых немного спрятано; и длинная дуга: поднять столп света, открыть штамп, после обратного пути посмотреть, как миниатюрная достопримечательность вырастает на вашем глобусе, и открыть следующую остановку — пока не зажгутся все 19. Есть и напряжение: у вашей лампы сердца всего три деления, и чем она тусклее, тем меньше освещённая область и сам мир; лава, камнепады, зыбучие пески и песчаные бури заставляют пригибаться, обходить препятствия, выбирать момент или прятаться в пятнах света. Но отсутствие поражений, таймера и боёв — незыблемые правила: когда лампа гаснет, вы на 0,8 секунды оказываетесь оглушены и вас отбрасывает к ближайшему источнику света, без потери прогресса.
Финал тёплый: книга коллекции, значки, паспорт со штампами, карточка для публикации с надписью «Увидеть мир мне не довелось, но для начала удалось зажечь N цивилизаций», открытки для космического альбома и Сатурн в противостоянии. Всю игру звучит один фоновый трек, камера никогда не трясётся, а получение урона лишь окрашивает края экрана в тёмно-красный. Миры сгенерированы в World Labs Marble, модели — в Tripo, а ИИ-референсы помогают выдерживать единый художественный стиль; среди других использованных ИИ-инструментов — Seedream и Rodin Gen-2.5. Игра поддерживает китайский и английский языки, на мобильных устройствах предлагает три уровня качества графики, а также имеет версию для компьютеров. Она распространяется в виде исходного кода, и её нужно собрать и запустить самостоятельно; стек — Vite, Three.js и Spark.
Как использовался Tripo
Все 37 трёхмерных моделей игры сгенерированы в Tripo. World Labs создаёт атмосферу каждой сцены, а Tripo поставляет реквизит для крупных планов и интерактивные предметы; вместе они складываются в уровни.
- 19 миниатюрных достопримечательностей для глобуса, которые вырастают на вашей Земле после каждого обратного пути.
- 3 сокровища пирамиды: золотой скарабей, Розеттский камень и канопа.
- 11 элементов пещеры и 4 украшения пирамиды.
- Как их создавали: параметры генерации подстраивали под нужды игры (например, без текстур или с лимитом в 15 000 полигонов), текстуры локально уменьшали с 4K до 2K, а пакетный оркестратор автоматически справлялся с ограничениями частоты запросов и скачиванием файлов.


