01 / GENEL BAKIŞ
Genel Yaklaşım
Bu iş akışının özü: önce iskelet, sonra et. Mekânsal ilişkileri, ölçeği ve yerleşimi en basit küplerle belirleyin, sonra bunları adım adım doku veya detaylı modellerle değiştirin. Süreç boyunca, geri alınamaz mesh değişikliklerinden kaçınmak için Tripo modellerini özel bir dikkatle ele alın.
Bu rehberde örnek olarak Codex kullanılıyor (yerleşik görsel üretimi sayesinde daha pratik). Claude Code, Tripo API'nin görsel üretimiyle aynı akışı yürütebilir; ancak görsel anlama yeteneği belirgin şekilde daha zayıftır.
02 / GENEL BAKIŞ
Temel Kurallar
Başlamadan önce kuralları koyun — aşağıdakiler tüm süreç boyunca geçerlidir ve hiçbir adımda ihlal edilmemelidir:
- Referansları eksiksiz hazırlayın, özellikle üstten görünümü. En az bir üstten görünüm olsun, ideali birkaç cephe açısı daha eklemek; tüm referansları incelemeden işe koyulmayın.
- AABB aşaması yalnızca yer tutma içindir. Duvar, zemin ve mobilyaların boyut ve konumunu en basit küplerle netleştirin — bu aşamada şekillendirme veya detay yok.
- Adlandırma ve gruplamayı en baştan standartlaştırın. Her nesnenin makul bir adı olmalı ve yapı / mobilya / dekor gibi gruplar hâlinde yönetilmeli — aksi hâlde bakım sonradan çok zahmetli olur.
- Yerleştirilmiş nesnelerden arındırılmış bir referans üretin. Doku ve varlık kararlarına geçmeden önce, AABB ile kapladığınız nesneleri referanstan maskeleyin — bu görsel yalnızca neyin eksik olduğunu anlamak içindir; kesinleşmiş yerleşimi değiştirmek için asla kullanmayın.
- Duvar, zemin ve tavan dokularını tek tek kontrol edin. Özellikle ters veya aynalanmış yönlere, döşeme tekrar ölçeğinin doğal görünüp görünmediğine ve derzlerin kabul edilebilirliğine bakın.
- Tripo modellerinde eş oranlı olmayan değişiklik kesinlikle yasak: yalnızca bütünsel eş oranlı ölçekleme (X, Y, Z oranı kilitli), asla tek bir ekseni uzatmayın, asla Apply Transform yapmayın veya dönüşümleri mesh'e pişirmeyin — bunlar sonradan geri almayı imkânsız kılar.
- Tripo'ya gönderilen her nesnenin ayrı bir referansı olmalı. Sahne ekran görüntüsünden toptan kırpmak yok — her tekil nesne veya paket grubu için ayrı ve temiz bir referans üretilmeli.
03 / GENEL BAKIŞ
Çok Açılı Referansları Toplayın
Her şey referanslarla başlar. Bu seferki hedef: bu gerçek sınıfı Blender'a taşımak:

Orijinal referansı temel alarak Codex'in yapay zekâ üretimiyle birkaç kritik görünümü tamamlayın (Tripo API'nin görsel üretimi de kullanılabilir, ancak Codex'inki daha pratiktir):
- Genel plan ilişkisini kavramak için üstten görünüm (zorunlu).
- Gerektiğinde sol, sağ ve arka görünümleri ekleyerek yükseklik ve derinliği kalibre edin.
Tüm referanslar tek bir yön tanımını paylaşmalı: hangi taraf ön duvar, sol ve sağ nasıl tanımlanıyor, bir Blender birimi gerçekte kaç boyuta karşılık geliyor. Bu adım bittiğinde elinizde reference_top.png (üstten referans) ve ihtiyaç duyduğunuz diğer yardımcı görünümler olmalı.

04 / GENEL BAKIŞ
AABB Blokajını Kurun
Küpleri şu sırayla yerleştirin: önce yapı, sonra büyük mobilyalar, en son küçük eşyalar:
- Önce zemin, duvarlar, tavan ve kapı-pencere boşluklarını yerleştirerek mekânı çevreleyin.
- Sonra işlevsel büyük parçalar: kürsü, sıra ve sandalyeler, dolaplar.
- Son olarak saksı bitkileri, panolar, duvar aksesuarları ve ekipman alanlarını küçük küplerle işgal ederek unutulmalarını önleyin.
Bu aşama saf geometrik yer tutmadır — modelleme yapmayın. Bitince bir blokaj .blend dosyası kaydedin ve oran ile konumları kontrol etmek için yapay zekâyla üstten ve perspektif görünümler üretin.



05 / GENEL BAKIŞ
Adlandırmayı Standartlaştırın, Manifesto Çıkarın
Nesneleri kategori_anlam_sıra biçiminde adlandırın. Ardından nesne adı, anlamsal kategori, adet, boyut ve yaklaşık konumu kaydeden bir manifest (nesne listesi) oluşturun. Sonra anlamsal olarak birleştirip tekilleştirerek gerçekten üretilmesi gereken varlık türlerini elde edin.
*_manifest.json dosyasını ve tekilleştirilmiş listeyi dışa aktarın, ardından yapay zekâyla bir kapsam kontrol görseli üretin.

06 / GENEL BAKIŞ
“Temizlenmiş” Referansı Üretin
Codex'in görsel üretimini kullanarak, sahnede zaten AABB ile temsil edilen nesneleri referanstan maskeleyin veya silin ve scene_without_placed_items.png elde edin. Bu görsel yalnızca sonraki dokulama ve varlık tamamlamaya hizmet eder — yeniden yerleşim için kullanmayın.

07 / GENEL BAKIŞ
Yapısal Dokuları Üretin ve Uygulayın (Duvar, Zemin, Tavan)
Önceki adımda elde edilen “temizlenmiş görsel”e dayanarak, yapay zekâyla duvar, zemin ve tavan dokularını üretin ve ilgili yüzeylere uygulayın. Her yüzeyden sonra kontrol edin:
- Yön doğru mu (ters veya aynalanmış değil).
- Döşeme tekrar ölçeği doğal mı, gerilme var mı.
- Köşelerde ve zemin-duvar birleşimlerindeki derzler kabul edilebilir mi.
Bu adım bittiğinde temel malzemeleri olan bir .blend dosyanız ve doğrulama için render görselleriniz olur.





08 / GENEL BAKIŞ
Varlık Stratejisi: Doku mu Tripo mu
Sahnedeki nesneleri üç kategoriye ayırın:
- Doğrudan doku: düz, sığ kabartmalı veya uzak nesneler — posterler, tahta yazısı, pano kâğıtları.
- Tripo tekil nesneler: bağımsız ve dış hatları kritik nesneler — sandalyeler, kürsü, saksı bitkileri.
- Tripo paket nesneler: birlikte üretildiğinde daha isabetli olan sıkı bağlı kombinasyonlar, örn. “kürsü + üzerindeki eşyalar”.
Bir varlık strateji tablosu çıkarın ve her nesnenin nasıl ele alınacağını işaretleyen bir yapay zekâ varlık genel görünümü üretin.
09 / GENEL BAKIŞ
Tripo için Tek Nesne Referansları Hazırlayın
Bu adım zorunludur: her tekil nesne veya paket için Codex ile ayrı ve temiz bir referans üretin (Tripo API'nin görsel üretimi de kullanılabilir) — arka plan olabildiğince sade, açı hacim yapısını net gösterecek şekilde. Hepsini tripo_inputs/ altında toplayın. Yapay zekâya birden çok nesneyi tek görselde ürettirip sonra tek tek bölebilirsiniz.



10 / GENEL BAKIŞ
Tripo API ile Modeller Üretin, Yer Tutucuları Değiştirin
Tripo API ile referanslardan modelleri üretin (yazının sonunda paketlenmiş bir Tripo3D Skill sunuluyor), üretilen modelleri sahneye aktarın ve konum ile yönü nesne düzeyi dönüşümlerle hizalayın. Ölçeklemede yalnızca bütünsel eş oran serbesttir.
Üç katı gereklilik:
- Eş oranlı olmayan ölçekleme yok.
- Apply Transform yok.
- Geri alma ve karşılaştırma için AABB yer tutucu katmanını koruyun.
Değiştirme bitince yeni bir .blend kaydedin ve sonucun perspektif ile üstten görünümlerini yapay zekâyla üretin.


11 / GENEL BAKIŞ
Işıklandırma ve Atmosfer
Önce yapay zekâ referansına göre ışık denetimi yapın, sonra ışıkları ayarlayın, en son pozlamaya dokunun — bu sırayı bozmayın. Denetim sırasında ışıklara dokunmayın; beş şeyi doğrulayın:
- Ana ışığın yönü (pencere ışığı veya güneş hangi taraftan geliyor).
- Zemin ve masa yüzeylerindeki parlak ışık lekelerinin konumu.
- Gölge sertliği ve temas gölgelerinin katmanları.
- İç mekân dolgu ışığının şiddeti ve sekme rengi.
- Pencere dışı parlaklık ile iç mekân arasındaki kontrast ilişkisi.
Sonra ışık kaynağı hiyerarşisini güçlüden zayıfa doğru kurun:
- Ana ışık: pencere tarafında güneş veya alan ışığı; gölgeleri ve ana yönü belirler.
- İkincil ışık: pencere tarafında gökyüzü veya ortam dolgusu; ana ışıktan belirgin şekilde zayıf.
- Pratik ışıklar: tavan lambaları, floresanlar vb.; fiziksel olarak var ama parlaklıkta baskın değil.
- Zayıf dolgu ışığı: yalnızca karanlık bölgelerin okunabilirliğini korumak için; fazla parlak olmamalı.
Işık ayarı sırasında daima uyulmalı:
- Güçlü ortam ışığı veya kamera dolgusuyla tüm sahneyi aydınlatmayın.
- Pozlama telafisi yalnızca son ince ayar içindir; sorunları çözmek için ışık hiyerarşisinin yerini alamaz.
- Pencereler ışık geçirir kalmalı — pencere opaklaşırsa hem dış manzara hem gelen ışık kaybolur.
Hacimsel ışık isteğe bağlıdır ve yalnızca yerel kullanılmalı, yoğunluğu düşük olmalı — sert parlak kenarlardan veya “duvarı delen beyaz çizgilerden” kaçının.
Yineleme yöntemi: her seferde yalnızca bir ana sorunu değiştirin. Önce turun hedefini belirtin, parametreleri küçük adımlarla ayarlayın, aynı kamera açısından hızlı render alın, yapay zekâ referansıyla karşılaştırın ve iyileşme mi gerileme mi olduğuna karar verin — gerileme olursa önce geri alın. Hızlı önizlemeler *_light_pass_preview.png ve yakınsanmış sürüm *_light_final.png üretin.
12 / GENEL BAKIŞ
Son Kontroller
Bitirmeden önce şu kontrol listesini gözden geçirin:
- Nesneler seçilebilir durumda; yanlışlıkla kilitlenmiş veya gizlenmiş bir şey yok.
- Tüm Tripo modelleri eş oranlı ölçekli ve dönüşümler uygulanmamış durumda.
- Görsel olarak yapay zekâ referansıyla tutarlı: kompozisyon, ışık yönü, nesne yönelimi.
- Sürümlü kayıt: blokaj, dokulu ve Tripo sürümleri birbirinin üzerine yazılmaz.
13 / GENEL BAKIŞ
Teslim Sürümleri ve Durma Zamanı
Teslimde en az üç sürümü koruyun; manifest, varlık strateji tablosu ve kilit doğrulama render'larını da ekleyin:
*_aabb_layout.blend— saf blokaj yer tutucuları.*_aabb_textured.blend— temel yapısal dokulara sahip sürüm.*_tripo_replace.blend— Tripo değişiminden sonraki tam sürüm.
Ayrıca ne zaman duracağınızı bilin. Aşağıdakiler sağlandığında tekrar tekrar ayar yapmaya büyük emek harcamayı bırakın — ince ayarın getirisi hızla azalır:
- Kompozisyon, ana ışık yönü ve temel mekânsal ilişkiler yapay zekâ referansıyla temelde örtüşüyor.
- Kürsü, sıra ve sandalyeler, kapı-pencereler, kara tahta gibi kilit nesnelerin oran ve yönelimleri doğru.
- Doku yönelimi, döşeme tekrarı ve görünür derzler kabul edilebilir aralıkta.
- Tüm Tripo nesneleri “eş oranlı ölçek, uygulanmamış dönüşüm, geri alınabilirlik” şartlarını karşılıyor.
Bu noktaya gelince en iyisi elle ince ayara geçmek — yapay zekânın görüşü yön ve oranları aslında çok kötü anlar; sona yaklaştıkça kendi gözlerinize daha çok güvenin.
14 / GENEL BAKIŞ
Nihai Sonuç ve Araç Seti
İşte çok uzun süren ayar yinelemelerinden sonraki nihai kare:

Bu iş akışını doğrudan yeniden kullanmak için paketlenmiş Tripo3D Skill'i indirin: Codex gibi skill destekleyen bir yapay zekâ kodlama aracına kurun; araç, modelleri bu yazıda anlatıldığı şekilde Tripo API üzerinden üretebilir.
Tripo3D Skill paketini indir