Geri

A Gift for Past Oneself

Programcıların kâbuslarının canlandığı Veri Harabeleri'nde geçen 3D bir roguelike aksiyon oyunu: Kapalı bir şemsiyeyle ateş edin, sandıkları açıp ekipman biriktirin ve Karanlık Lin Zhou'nun kalkanını kırarak bug'larla dolu geçmişteki kendinizi yenin.

Yazar: 陆唐希卓
Kaynak kodu indir
A Gift for Past OneselfKaynak kodu indir

Açıklama

A Gift for Past Oneself, daha önce hiç oyun geliştirme deneyimi olmayan bir ekibin yapay zekâ araçlarının yardımıyla 9 günde geliştirdiği 3D bir roguelike aksiyon oyunu. Oyun, programcıların gerçek hayattaki kâbuslarının canavarlara dönüştüğü Veri Harabeleri adlı bir siber uzayda geçiyor: kırmızı “hata kodu blokları”, uzun bacaklı “boş kahve bardakları”, kopuk veri kabloları ve kendilerini iyileştirerek oyunculara eziyet eden “ibuprofen kapsülleri”. Son boss, ekibin bug'larla, yorgunlukla ve pişmanlıkla dolu geçmişteki hâlini temsil eden, kalkanlı ve dev bir “Karanlık Lin Zhou”.

Oyunun özünde, topladıkça güçlenen bir roguelike build yatıyor. Silahınız kapalı bir şemsiye: Farenin sol tuşuyla ateş ettiğinizde öndeki düşmana otomatik olarak kilitleniyor; her isabette uçuşan hasar sayıları, ekran sarsıntısı ve vuruş geri bildirimi var. Yenilen düşmanlar para düşürüyor; bir sandık açtığınızda 10 rastgele ekipmandan biri sizin oluyor. Saldırı, saldırı hızı, hareket hızı ve diğer istatistikler çarpımsal olarak birikiyor. Dalgalar ilerledikçe daha fazla canavar türü ortaya çıkıyor. Gereken öldürme sayısına ulaştığınızda boss geliyor; tüm gücünüzle saldırmadan önce, arenaya dağılmış hafıza parçalarını toplayarak onun yenilmez kalkanını kırmanız gerekiyor. Boss'u yendiğinizde sahne kırmızı bir filtreye bürünüyor ve bir sonraki bölüme geçiyorsunuz.

Bu hediye, ekibin geçmişteki hâli için: İç şeytanlarınızı yenmek, kendinizle barışmanın en iyi yolu.

Ekip, yapay zekâ destekli, son derece sade bir iş akışı kullandı. Tüm 3D modeller Tripo ile üretildi; arayüz simgeleri ve uzak arka planlar Tencent Hunyuan gibi yapay zekâ görsel araçlarıyla çizildi ve her şey çalışma zamanında kod tarafından dinamik olarak yükleniyor. Ekip oyun mantığını Claude ve Doubao gibi büyük dil modellerinin yardımıyla kendisi yazdı; ses efektleri ise kodla sentezleniyor. Ekran canavarlarla doluyken akıcı 60 fps'yi koruyabilmek için oyun, geleneksel fizik çarpışmaları yerine nesne havuzlama ve saf matematiksel mesafe kontrolleri kullanıyor; böylece koca düşman kalabalıklarını biçip geçebiliyorsunuz. Oyun, Unity proje kaynak kodu olarak sunuluyor ve yerel olarak derlenmesi gerekiyor.

Tripo nasıl kullanıldı

Tripo, oyunun tek 3D asset kaynağıydı ve geleneksel elle modellemenin yerini tamamen aldı.

  • Toplu üretim: Büyük kapılar, sütunlar ve harabeler gibi sahne modelleri ile kahve bardaklarından ibuprofene kadar tüm canavarların ve boss'ların modelleri ve dokuları, Tripo ile dakikalar içinde toplu olarak üretildi.
  • Hızlı bir içerik iş akışı: Ekip materyalleri çıkarıp uyarladı, fizik collider'larını değiştirdi ve modelleri oynanış testi için doğrudan Unity'ye aktardı. Asset'leri otomatik olarak yükleyip bağlayan kod ile yapay zekâyla çizilmiş arayüz simgeleri ve arka planlar da eklenince bu iş akışı, ekibi konsept görselinden oynanabilir bir oyuna kadar baştan sona taşıdı.
  • Projedeki ağırlığı: Bu iş akışı geliştirme süresini büyük ölçüde kısalttı ve daha önce hiç deneyimi olmayan bir programcının tüm görselleri üstlenebilmesini sağladı. Ekibin dediğine göre Tripo olmasaydı, büyük sahnelere ve bu kadar çok canavar türüne sahip bir 3D dünyayı 9 günde asla kuramazlardı.

Fragman