Geri

The Last Caretaker

İki robotu konu alan, tarayıcıda oynanan bir bulmaca oyunu: yaşlı Ashou, genç Yaya'ya zıplamayı ve eşya taşımayı öğretiyor ve aktardığı her beceriyi kalıcı olarak kaybediyor; siz de son kapıyı birlikte açmak için ikisi arasında geçiş yapıyorsunuz.

Yazar: 多栋尼
Canlı deneyin
The Last CaretakerCanlı deneyin

Açıklama

The Last Caretaker, terk edilmiş bir ekolojik istasyonda birlikte çalışan iki robotu konu alan, üç bölümlük bir tarayıcı oyunu. Yaşlı bir bakım robotu olan Ashou'yu (G-01) ve yeni uyanmış bir robot olan Yaya'yı (E-02) yönetiyorsunuz.

Temel mekanik, yeteneklerin aktarılması. Ashou, Yaya'ya zıplamak ve nesne taşımak gibi beceriler öğretiyor; ancak her öğretişinde o yeteneği kendisi kalıcı olarak kaybediyor. Bulmacaları çözmek, nesneleri taşımak ve parçaları toplamak için iki robot arasında geçiş yapıyor, sonunda da son kapıyı birlikte açıyorsunuz. Başta yolu Ashou gösteriyor ve sorunları o çözüyor; oyun ilerledikçe Ashou'nun yapabildikleri azalırken Yaya giderek yetkinleşiyor ve karşılığında ona yardım etmeye başlıyor. Aralarındaki ilişki de bir kıdemlinin acemiye yol göstermesinden, birbirini kollayan iki robotun bağına dönüşüyor.

Geliştirici oyunu “benim yerimi alacak kişiye” bir armağan olarak yaptı. Geliştiriciye göre, yerinizi başka birinin alması her zaman değerinizi yitirdiğiniz anlamına gelmez. Bu bir devir teslim de olabilir: bir kişi deneyimini ve yeteneklerini geride bırakır, bir başkası da oradan devam eder. “Öğretmek kaybetmektir” fikrinin temel mekanik hâline gelmesinin nedeni de bu.

“Benim yerimi alacak kişi” kulağa bir ayrılık hikâyesi gibi geliyor, ama geliştirici bunu süregiden bir şey olarak görmeyi seçti. Oyun aslında kimin kimin yerini aldığıyla değil, neyin aktarıldığıyla ilgili. Öğrenilmek, hatırlanmak ve miras olarak devralınmak da bir var olma biçimi. Geliştiricinin kendi sözleriyle: “Bir gün biri benim yerimi alırsa, geride bıraktığım şeyin yalnızca bir pozisyon değil, hâlâ kullanılabilen ve hatırlanan bir şey olmasını umarım.” Oyun Three.js ile geliştirildi.

Tripo nasıl kullanıldı

Tripo, oyundaki tüm 3D asset'lerin temel üretim aracı: modellerin hepsi Tripo ile üretildi.

  • İki kademeli modeller: Yüksek detaylı modeller için Tripo H3.1, düşük poligonlu modellerin bir kısmı için Tripo P2.0.
  • Toplu üretim iş akışı: Referans görselleri Nano Banana üretti; ardından Qwen oyunun ihtiyaçlarını modelleme talimatlarına dönüştürdü ve modelleri, rig'leri ve animasyonları toplu hâlde üretmek için Tripo API'yi çağırdı.
  • Tutarlı bir üslup: Her modeli elle yapmaya kıyasla bu iş akışı, Tripo'yu doğrudan oyun asset'lerinin toplu üretimine dahil etti; hem işi hızlandırdı hem de genel üslubun tutarlı kalmasını sağladı.

Fragman