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Accidental Sect Master

Ein Managementspiel um eine Kultivierungssekte, in dem die NPCs auf einem lokal betriebenen, quantisierten Qwen3-Modell laufen – so sprechen sie mit Ihnen und erinnern sich. Ziehen Sie Wunderkinder groß, stellen Sie eine Armee auf, gründen Sie eine Universität mit Ranking und konkurrieren Sie mit rivalisierenden Sektenmeistern um Talente.

Autor: 一片叶子/A leaf
Accidental Sect Master

Beschreibung

Accidental Sect Master ist ein Spiel, in dem Sie eine Kultivierungssekte leiten. Wenn Sie sich oft in die Fantasywelten der Romane hineinträumen, die Sie lesen, hofft der Autor, dass diese Welt Ihr Geschenk ist. Es richtet sich an Spieler, die Kultivierungsgeschichten lieben, gern eine Sekte führen und Beziehungen zu Figuren aufbauen, und an alle, die eine eigene Sekte leiten, mit anderen Sektenmeistern um Talente konkurrieren und eine neue Generation großziehen möchten.

Es ist mehr als eine Karte, die darauf wartet, dass Sie Quests abschließen: Die Sekte entwickelt sich, Figuren wachsen, und andere Fraktionen verfolgen eigene Ziele. Die NPCs laufen auf einem lokal betriebenen Qwen3-4B-Instruct-2507-Modell (Q4_K_M-Quantisierung), sodass sie flüssig mit der Hauptfigur sprechen und sich an das Gesagte erinnern können. Der Autor erwägt außerdem eine API-Option, damit Spieler, die sich ein besseres Erlebnis wünschen, stärkere Modelle anbinden können.

Sie können eine Armee aufstellen und Ihre eigenen Wunderkinder großziehen, mit zwei Tech-Trees zur Auswahl, oder Ihre eigene Universität mit Ranking gründen: Anfangs schicken Sie Ihre Wunderkinder zum Studium ins Ausland, und sobald die Universität stark geworden ist, bewerben sich auch andere NPCs dort. Laut dem Autor hat das Spiel ein weit angelegtes Setting mit mehreren sich kreuzenden Haupthandlungssträngen; Sprachaufnahmen für die Zwischensequenzen haben es aus Zeitgründen nicht in diesen Build geschafft, und Attentate sowie Infiltration sind für später geplant. Außerdem hat der Autor ein Stable-Diffusion-1.5-Modell feinabgestimmt – für ein Ranch-System zur Bestienzucht, das in einem künftigen Update kommen könnte.

Das Spiel baut auf einem Unreal-Engine-Prototyp auf, der schon vor dem Hackathon existierte: Das grobe Kartenlayout und einige Grundfunktionen waren vorher fertig. Während des Events konzentrierte sich die Arbeit auf Sektenmanagement und Figureninteraktion, darunter die Eröffnungsgeschichte und verzweigte Dialoge, das Tutorial, Ressourcengebäude und Bevölkerungszuweisung, Bildschirme für Figurenverwaltung sowie Forschung und Bildung, dazu die Einbindung von NPC-Dialogen über das lokale Modell und von Kreaturen-Assets aus Tripo. Der Soundtrack verwendet gemeinfreie Stücke wie „Kanon“ und „Hohe Berge und fließendes Wasser“, die der Autor in MIDI bearbeitet und mithilfe von GPT für Orchester arrangiert hat. Die aktuelle Version ist eine Windows-Demo.

Wie Tripo eingesetzt wurde

Tripo verwandelt Referenzen für Kreaturendesigns in 3D-Assets, die bereit für Unreal Engine sind. Es speist die Wildtier-Pipeline des Spiels und verkürzt den Weg vom Charakterkonzept zur Spielressource.

  • Pipeline: Ausgehend von Referenzbildern werden Modelle mit Tripo Smart Mesh generiert, auf Mesh- und Texturqualität geprüft, mit Rigging- und Animations-Assets versehen und in Unreal Engine übernommen.
  • Beispiel: Der Graurückenwolf im Spiel ist ein Modell mit 903 Faces, 2K-Texturen, einem Tier-Rig und einer Gehanimation.
  • Regionale Vielfalt: Der Autor nutzte Tripo, um die Modelle der Welt abwechslungsreicher zu gestalten, sodass sich jede Region anders anfühlt.

Trailer