
Beschreibung
Manche Geschenke sind Dinge. Dieses hier ist ein Ort zum Verweilen. Costa Vida: A Place to Breathe ist eine stilisierte mediterrane Lebenssimulation über die Wiederherstellung eines alten Bauernhofs am Meer, gemacht für jemanden, der einen ruhigen Nachmittag an einem schönen Ort braucht.
Pflücken Sie Orangen und Trauben in Ihren Rucksack und verkaufen Sie sie auf dem Dorfmarkt. Sammeln Sie Werkzeuge, gießen Sie junge Pflanzen, setzen Sie Kompost an und bepflanzen Sie vernachlässigtes Land neu. Sprechen Sie mit Rosa, Ines und Mateo und kaufen Sie an Rosas Stand eine zweite Obstgartenparzelle. Kehren Sie in die Casa am Hang zurück und schlafen Sie bis zum Morgen; Ihr Fortschritt bleibt bis zum nächsten Besuch erhalten. Gekaufte Pflanzen warten in der Kiste am Brunnen.
Das Geschenk ist ein Ort zum Durchatmen: weiß getünchte Häuser, Terrakotta, Obstbäume und helle Klippen, dazu kleine Aufgaben und genug Zeit, um die Aussicht zu genießen. Ein Zuhause zum Ausruhen, Ackerland zum Wiederherstellen und eine Küste zum Erkunden teilen sich einen Schauplatz. Eine längere Geschichte, tiefere Beziehungen, Bergbau, Weinherstellung, Segeln und weitere Inseln bleiben vorerst Zukunftspläne.
Das Team arbeitet mit KI-gestützter Grafik und Technik. Die Gebäude, Props, Bäume und Kleidungsstücke der Welt wurden mit Tripo und Blender eigens für dieses Projekt erstellt, auf freien CC0-Grundlagen: MakeHuman-Basiskörper für die Figuren und Rinde von ambientCG für die Schirmpinien. Design und Code entstanden beide während des Events, während Engine, lizenzierte Musik, Sounds und Schriften, Basiskörper und Animationen bereits vorhandene Ressourcen von Drittanbietern sind. Dies ist eine Demo als Windows-Entwicklungsbuild (Build 129) mit Unterstützung für Tastatur, Maus und Controller. Das synthetische Voiceover ist unvollständig, und acht Tutorial-Zeilen sind noch stumm.
Wie Tripo eingesetzt wurde
Tripo generierte ausgewählte 3D-Assets aus Referenzansichten nach Vorgaben der Art Direction.
- Drei dokumentierte Ketten: Esstisch, rustikale Werkbank und Schubkarre starteten jeweils mit vier KI-Referenzansichten, erhielten ihre Geometrie und Texturen von Tripo (Modell H3.1), wurden in Blender angepasst, gebacken und mit Kollision versehen und anschließend in die spielbare Demo in Unreal Engine integriert.
- Tripo steuerte außerdem Bäume, Obstbäume, Charaktere und Props bei.


