
Beschreibung
Brutal Derby ist ein rasantes Fahrzeugkampfspiel, bei dem sich alles um Zerstörung, Waffen, aggressive KI und chaotische Schlachten dreht. Es ist ein Geschenk für Spieler, die den ungeschliffenen Spaß klassischer Fahrzeugkampfspiele vermissen – neu interpretiert mit moderner Zerstörung, dynamischen Umgebungen und KI-gestützter Entwicklung.
Wählen Sie Ihr Fahrzeug und treten Sie in unterschiedlichen Arenen bei Rennen und Demolition Derbys an. Die Autos können sich mit Maschinengewehren, Raketen, Granaten, Minen und anderen Waffen gegenseitig rammen, beschießen und zerstören, während ein dynamisches Schadenssystem die Fahrzeuge mitten im Kampf verformen, auseinanderbrechen und ganze Teile verlieren lässt. Jede Umgebung hat ihren eigenen Charakter und ihre eigenen Gefahren, von einem Rennen im Neonlicht über den Heldenplatz in Budapest bis zu Vulkanarenen, die von tödlicher Lava umringt sind, und Schlachten in Canyons mit Bedrohungen aus der Umgebung. Das Ziel ist einfach: jedes Match unberechenbar, zerstörerisch und unterhaltsam zu machen.
Brutal Derby ist ein Soloprojekt, entwickelt in Unity. Die zentralen Systeme für Fahren, Kampf, KI und Zerstörung sowie mehrere spielbare Umgebungen standen bereits vor dem Event; währenddessen erstellte der Autor mit Tripo neue 3D-Assets und Umgebungen und integrierte sie, erweiterte Spielinhalte, Waffen und Fahrzeugsysteme und verbesserte die Präsentation insgesamt sowie den spielbaren Build. Panoramen und Texturen wurden mit OpenAI ImageGen generiert, sieben Musikstücke mit Suno.
Wie Tripo eingesetzt wurde
Tripo wurde zu einem zentralen Bestandteil der 3D-Produktionspipeline von Brutal Derby.
- Was entstand: Der Autor verwandelte Konzepte und Referenzbilder in spieltaugliche Ausgangspunkte für Fahrzeuge, Props, Wahrzeichen und Umgebungs-Assets in mehreren Arenen.
- Nach der Generierung: Die Modelle wurden verfeinert, optimiert und mit eigenen Materialien, Collidern und Spiellogik in Unity integriert.
- Größenordnung: Dieser Workflow ermöglichte es einem Solo-Entwickler, vielfältige 3D-Umgebungen in einem Umfang zu bauen, für den sonst ein deutlich größeres Art-Team nötig wäre.


