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Century's End Exorcist

Ein Dreamcore-FPS, gewidmet dem Großvater des Autors, der einst taoistischer Priester war: Als Neuling in einer Exorzismusfirma laden Sie ostasiatische Exorzismuskünste in Plug-ins, stellen Ihr Loadout zusammen und kämpfen sich durch sich im Kreis windende, zufällig generierte Roguelike-Level.

Autor: Wetland Witch Studio
Century's End Exorcist

Beschreibung

Century's End Exorcist ist ein Dreamcore-Ego-Shooter, der sich noch in Entwicklung befindet. Er ist dem Großvater des Autors gewidmet, der einst taoistischer Priester war, und der gemeinsam verbrachten Kindheit.

Sie spielen einen Angestellten einer Exorzismusfirma, installieren ostasiatische Exorzismustechniken (Donnermagie, Nuo-Oper und Flüche) in Plug-ins, um Ihren eigenen Kampf-Build zu erstellen, und begeben sich dann auf einen Roguelike-Run durch zufällig generierte, labyrinthartige Räume.

Das Demo-Level ist ein verlassener Indoor-Spielpark für Kinder. Als neuer Angestellter führen Sie eine zweite Untersuchung zu einem Spukvorfall durch, den ein Brand ausgelöst hat, bei dem es laut Statistik keine Opfer gab. Begeben Sie sich zum Festsaal, um die Wahrheit aufzudecken: Bekämpfen Sie Gegner mit Schusswaffen und Donnerkünsten, erkunden Sie Räume, sammeln Sie Beweise und besiegen Sie den Boss in beiden Phasen. WASD bewegt die Figur, mit der Maus sehen Sie sich um, Linksklick feuert und Rechtsklick zielt, C, X und Z wirken die drei aktiven Donnerkünste, I öffnet den Fertigkeitenbaum und B Rucksack und Shop. Das Spiel startet auf Englisch und lässt sich im Startbildschirm auf Chinesisch umstellen.

Vor dem Event hatte der Autor die Geschichte geschrieben, Konzeptdesigns für einige Figuren und Gegner erstellt und Godot-Prototypszenen (ohne Grafik) gebaut und getestet. Der Prototyp testete vor allem die prozedurale Levelgenerierung: Raumverbindungen, Platzierung von Türöffnungen, Begehbarkeit und reproduzierbare Zufalls-Seeds. Das Spiel wird in Godot und Blender entwickelt; OpenAI Codex unterstützt beim Programmieren, die Bildgenerierung von OpenAI bei ausgewählten Grafiken und Texturen. Es gibt Builds für Windows und macOS, empfohlen werden mindestens 16 GB RAM.

Wie Tripo eingesetzt wurde

Tripo ist ein zentrales Glied im vom Menschen gesteuerten Produktionskreislauf des Autors.

  • Was es erstellt: In einer rollenbasierten Workbench auf Basis von VS Code und Codex verwandelt Tripo Concept Art in Modelle für Gegner, Spielfigur und ausgewählte Umgebungen.
  • Nach der Generierung: KI-Rollen für Szenen-Engineering sowie für Rigging und Animation verfeinern die Assets in Blender, bevor sie in Godot integriert und im Playtest geprüft werden.
  • Gewonnene Zeit: Weniger anfängliche Modellierungsarbeit schafft Zeit für Kampf, visuelle Identität und Leveldesign.

Trailer