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Holy Booger

Ein Spiel, in dem die Maßstäbe von Anstand, Sauberkeit und Schönheit auf den Kopf gestellt sind – und Sie sind nicht schmutzig genug. Mit Humor, Ekel und überzeichneten gesellschaftlichen Ritualen fragt es, wie viel von dem, was wir „normal“ nennen, wir schlicht zu akzeptieren gelernt haben.

Autor: wabibiwa
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Beschreibung

Holy Booger nutzt Humor, Ekel und überzeichnete gesellschaftliche Rituale, um einem vertrauten Gedanken nachzugehen: Wie viel von dem, was wir „normal“ nennen, haben wir einfach nur zu akzeptieren gelernt? Jede Gesellschaft legt Maßstäbe dafür fest, was anständig, erstrebenswert, sauber, schön oder wertvoll ist. In dieser Welt sind diese Maßstäbe eben zufällig umgekehrt.

„Sie sind nicht schmutzig genug!“ Das Spiel verlangt nicht, dass Sie das System besiegen. Es verlangt, dass Sie es lernen, es aufführen und darin gut werden. Das Team widmet es der sauberen Welt.

Die Kernwelt, das grundlegende Gameplay-Gerüst, die Hauptfiguren und frühe Versionen zentraler Schauplätze wie der Popel-Bar sowie ein Teil der Interaktionslogik standen bereits vor dem Hackathon. Während des Hackathons erweiterte das Team die Schauplätze und Umgebungsdetails, ergänzte NPCs, Questabläufe, Interaktionen in den Szenen und Spielerführung, überarbeitete Teile der Spiellogik und der Laufwege durch den Raum und generierte mit Tripo eine große Zahl an Gebäuden, Dekorationen, Requisiten und weiteren Umgebungs-Assets, deren Maßstab, Materialien und Stil es vereinheitlichte, bevor es sie in die Engine brachte.

Wie Tripo eingesetzt wurde

Tripo hat den Großteil der Kulissen dieser Welt gebaut. Abgesehen von den Figuren und wichtigen Gebäuden mit unregelmäßigen Formen wie dem Brunnen und der Bar, die das Team selbst entworfen und gebaut hat, wurden die meisten Umgebungen und ergänzenden 3D-Assets mit Tripo generiert und anschließend vom Team ausgewählt, angepasst, optimiert und in die Engine integriert.

  • Was damit entstand: die Gebäude der gesamten Spielwelt, Innen- und Außenbereich des Ladens DEEP DIG sowie Straßenrequisiten.
  • Eine Welt, schnell gebaut: Tripo half dem Team, in kurzer Zeit die Gesamtatmosphäre und die visuelle Welt aufzubauen – mit dichten visuellen Details und einer recht vollständigen Raumstruktur – und legte so den Grundstein für einen einheitlichen Stil, die Geschichte und die Interaktionen.
  • Erweiterung und Iteration: Beim Erweitern von Szenen, beim Aufbau von Räumen und beim Iterieren visueller Prototypen spielte Tripo eine zentrale Rolle.

Trailer

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