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MEGALODON DROP

Ein Rutschenspiel in schwindelerregender Höhe aus der Ego-Perspektive: Rasen Sie eine lückenhafte Bahn hinab, die über dem Ozean schwebt, steuern Sie im freien Fall, um den nächsten Abschnitt zu erwischen – und wenn Sie sich nicht mehr fangen können, wartet dort, wo Sie aufs Wasser treffen, schon ein Megalodon.

Autor: flttxQuellcode
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Beschreibung

MEGALODON DROP ist ein Rutschenspiel in großer Höhe aus der Ego-Perspektive – und ein Geschenk an den Teil in uns, der Angst hat, die Kontrolle zu verlieren, und trotzdem weitergeht. Sie starten weit über dem Ozean und rasen auf einer offenen Rutsche, die am Himmel hängt, in die Tiefe. Die Bahn ist nicht durchgehend: Manche Abschnitte brechen plötzlich weg und schleudern Sie in die freie Luft. Ihr Schwung trägt Sie weiter, und Sie müssen im freien Fall steuern, um die nächste Rutsche weiter unten zu erreichen.

Auf der Bahn besteht die Herausforderung darin, auf dem schmalen Weg zu bleiben. In der Luft wird daraus sofort ein Kampf darum, die Richtung wiederzufinden und einen Landepunkt auszumachen. Auch der Ozean ist gefährlich, denn unten patrouillieren mehrere Megalodons. Wenn Sie sich nicht mehr fangen können und aufs Meer zustürzen, schwimmt ein Hai in der Nähe zum vorausberechneten Aufprallpunkt, steigt auf, öffnet sein Maul und wartet. Der Sturz in der Ego-Perspektive geht weiter, bis Sie verschluckt werden – dann folgt Game Over. Dank Checkpoints können Sie vom letzten sicheren Punkt aus neu starten, statt ganz von vorn zu beginnen.

Die Idee hinter dem Spiel ist einfach: Der Weg vor uns bleibt nicht immer unter unseren Füßen. Stürze mögen unvermeidlich sein, doch wir können trotzdem nach einer Richtung suchen und es noch einmal versuchen. Die wichtigsten 3D-Assets wurden mit Tripo erstellt und anschließend in Blender verfeinert und zusammengesetzt.

Wie Tripo eingesetzt wurde

Das Raubtier des Spiels, der Megalodon, stammt von Tripo.

  • Generierung: Tripo v3.1 erzeugte das texturierte Basis-Mesh des Megalodons. Codex machte aus dem Briefing einen Prompt, reichte ihn über einen Node.js-Client ein, fragte den Generierungsstatus ab und lud das GLB herunter.
  • Verarbeitung: Eine headless laufende Blender-Python-Pipeline richtete das Mesh aus und skalierte es, fügte ein Body/Head/Jaw/Tail-Rig und einen Ankerpunkt am Maul hinzu, erstellte die Animationen Swim und JawOpen und exportierte ein spieltaugliches Modell.
  • Integration: Codex brachte das Modell mit dem GLTFLoader von Three.js ins Spiel und prüfte Ausrichtung, Animation und Fallback-Verhalten.

Trailer