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PickMan: Claw Machine

Eine kurze Greifautomaten-Geschichte: Ein Kasten voller Essen – so erinnert er sich an die Tage, nachdem die Rationen ausblieben. Schauen Sie, bewegen Sie den Greifer, lassen Sie ihn herab, sammeln Sie seine Mahlzeit aus Brot, einer Dose und Grünzeug, und sehen Sie dann zu, wie die Lichter ausgehen und zeigen, was die Dinge wirklich waren.

Autor: 哇哇叽哇Quellcode
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Beschreibung

PickMan: Claw Machine ist eine kurze spielbare Welt. Als die Rationierung endete, begannen die Leute auf der Straße, das Wühlen im Müll „Sammeln“ zu nennen. Der Protagonist erinnert sich an diese Tage als Greifautomat: Essen, ordentlich hinter Glas gestapelt, warmes Licht von oben, ein dreizackiger Greifer, der in der Luft hängt. Die ersten vier Akte spielen in dieser ausgebesserten Erinnerung, gerahmt wie ein altes quadratisches Foto mit leichtem Fischaugeneffekt an den Rändern, als würde es jemandem ans Auge gepresst. In der Geschichte teilt er die Mahlzeit mit einer jüngeren Schwester. Sie hat kein Gesicht und spricht nie; sie erscheint nur auf einem Polaroid und auf dem leeren Bett im letzten Akt.

Es gibt nur drei Dinge zu tun: nach links und rechts schauen, den Greifer bewegen und ihn herablassen – zurücknehmen geht nicht. Zunächst können Sie nur schauen, von links, von vorn und von rechts, auf Brot, Dosen, Grünzeug und andere Dinge im Kasten. Dann lernen Sie zu greifen. Der Greifer reagiert mit einer leichten mechanischen Verzögerung, und der erste Griff klappt immer: Das Brot fällt in den Schacht, und er erinnert sich, wie er es mit seiner Schwester geteilt hat. Als Nächstes kommt eine handgeschriebene Rationsliste: ein Brot, eine Dose, ein Gemüse. Das Licht wird schwächer, das Glas schmutziger, und der Greifer beginnt abzurutschen, immer mehr wie im echten Leben, wo einem die Kraft zum Zupacken ausgeht. Greifen Sie das Falsche, korrigiert er sich nicht; er sagt nur, das sei auch essbar. Sobald alle drei drin sind, flammen die Glühbirnen auf, der ganze Kasten sieht wieder frisch aus, und die drei Dinge werden zu der Mahlzeit, an die er sich erinnert. An diesem Tag haben sie gut gegessen. So hat er es immer in Erinnerung behalten.

Wenn die Lichter ausgehen, sind dieselben Dinge noch da, jetzt als verschimmeltes Brot, eine durchgerostete Dose und verfaultes Grünzeug. Keine einzige Form hat sich verändert; verändert hat sich das Licht – und die Seite, die er sich einzugestehen bereit ist. Dann reißt der quadratische Rahmen zu einem gewöhnlichen Breitbild auf, das Fischauge verblasst, und der Automat löst sich im Boden auf und gibt den Blick frei auf ein staubiges Zimmer, das leere Bett und eine Hand, die neben einer rostigen Dose ruht. Im letzten Akt können Sie mit WASD durch die Ruinen gehen, und in der Ferne leuchtet noch ein weiterer Greifautomat. Der Bildschirm wird schwarz, und es bleibt eine einzige Frage: Was hat er heute gegessen?

Die Autoren haben diese Welt für Menschen gemacht, die gemeinsam am Greifautomaten spielen und zusammen kochen, und für alle, die sich an einen schweren Tag noch immer als an eine Mahlzeit erinnern möchten. Was Sie hier tun, ist, diese Mahlzeit für ihn zusammenzutragen und dann zuzusehen, wie sie sich zurückverwandelt. Das Spiel läuft im Browser. Die Preise, der Greifer und das Gehäuse wurden mit Tripo generiert, die Ruinen mit World Labs Marble. Jeden gewonnenen Preis können Sie außerdem an einen brillenlosen 3D-Bilderrahmen von Jupiter senden, wo er sich auf Ihrem Schreibtisch dreht – als wäre die Mahlzeit, an die er sich erinnert, dort als Geschenk für jemand anderen zurückgelassen worden.

Wie Tripo eingesetzt wurde

Tripo ist der Kern dieser Welt: Die Wendung von der Erinnerung zur Realität tragen die Zwei-Zustands-Modelle von Tripo selbst, nicht Untertitel.

  • 13 Preise mit zwei Zuständen: Brot, Dosen, Grünzeug, Puppen und mehr, jeweils mit einer „Erinnerungsseite“ (sauberes Essen unter warmem Licht) und einer „entlarvten“ Seite (verschimmeltes Brot, eine rostige Dose, verfaultes Grünzeug), alle als GLB-Modelle.
  • Gleiche Silhouette, zwei Zustände: Die Vier-Ansichten-Generierung von Tripo plus Retexturing hält beide Zustände auf demselben Collider und derselben Kontur, sodass sie in Miniaturgröße nicht zu unterscheiden sind; der Unterschied liegt allein in Volumen und Textur.
  • Greifer und Gehäuse: Der achtteilige Greifer und die Gehäuseteile (Deckel, Pfosten, Paneele und Sockel), die sonst von Hand modelliert worden wären, wurden ebenfalls mit Tripo generiert.
  • Workflow: Die GLBs von Tripo werden per Hot-Swap in den Preispool des Spiels eingespielt, und ein erfolgreicher Griff kann ein einzelnes GLB exportieren und ohne Neumodellierung oder Konvertierung an den brillenlosen 3D-Rahmen von Jupiter senden. Das Team hat außerdem auf Basis der Tripo API ein Hub-Panel zum Entwickeln und Testen von Modellen gebaut.

Trailer