Zurück

Sunken Palace

Ein Rätsel- und Erkundungsspiel ohne Kämpfe: Im Jahr 4626 steigt ein Ruinenvermesser in einen gefluteten unterirdischen Komplex hinab, hebt und senkt das Wasser, um die Wege neu zu formen, und erkennt allmählich, dass es sich um den alten Jinci-Tempel handelt.

Autor: 包赢队Quellcode
Quellcode herunterladen
Sunken PalaceQuellcode herunterladen

Beschreibung

Sunken Palace ist ein atmosphärisches Rätsel- und Erkundungsspiel ohne Kämpfe und ohne Gegner. Im Jahr 4626 sind Sie ein Ruinenvermesser aus der Zukunft. Bei einer routinemäßigen unterirdischen Vermessung entdecken Sie eine unbekannte künstliche Struktur von ungewöhnlichem Ausmaß und werden hinabgeschickt, um die Stätte zu dokumentieren.

Der gesamte alte Komplex liegt unter Grundwasser, und der Wasserstand ist der Schlüssel zum Raum. Heben oder senken Sie ihn, und Brückendecks, Steinstufen und Korridore tauchen auf oder verschwinden. Während das Wasser steigt und fällt, wechselt derselbe Raum zwischen begehbaren Wegen und Unterwasserbereichen, durch die Sie schwimmen, und schreibt vollständig neu, was Sie sehen und wohin Sie gelangen können.

Das Spiel folgt einem Core Loop aus Beobachten, Scannen, Verstehen, Handeln, Verändern des Raums und erneutem Beobachten. Sie scannen Überreste, lesen die Formen der Gebäude und wechseln zwischen zwei Perspektiven hin und her: Unter Wasser erahnen Sie die Umrisse der Architektur, an Land überprüfen Sie die Struktur vor Ort. Stück für Stück ergründen Sie die wahre Identität der versunkenen Stätte, bis Ihnen klar wird, dass die tief unter der Erde begrabenen Ruinen der alte Jinci-Tempel sind. Sammeln Sie die vollständigen Daten der Stätte, schließen Sie Ihre Aufzeichnungen ab und finden Sie den Weg zurück nach oben. Ohne Kämpfe und komplexe Überlebensmechaniken konzentriert sich das Spiel darauf, Architektur durch reines Beobachten und Schlussfolgern zu erkunden. Es ist das Geschenk des Autors an das eigene Idol.

Während der Produktion setzte das Team Tripo ein, um die Levelzonen sowie den hohen und den niedrigen Wasserstand aus dem Designdokument in 3D-Szenen umzusetzen, durchschritt diese in der Ego-Perspektive mit einem PICO-Headset, um Sichtlinien und die Maßstäbe der Wege zu prüfen, und druckte auf einem HeyGears-Drucker ein Miniatur-Diorama des Levels aus Resin mit austauschbaren Wasserstandsebenen, um nachzuvollziehen, wie sich die Spieler bewegen würden. Das Spiel wird als Projekt-Quellcode für Unreal Engine 5.8 bereitgestellt und muss lokal gebaut werden.

Wie Tripo eingesetzt wurde

Tripo verwandelte die Worte im Designdokument in 3D-Level-Prototypen, die das Team betreten und testen konnte.

  • Vom Text zum Raum: Ausgehend von den Levelzonen, Wasserstandsregeln und dreistufigen Lernzielen im zentralen Designdokument setzte Tripo schriftliche Beschreibungen wie „der kleine geflutete Durchgang“, „der gesamte Raum der Fliegenden Brücke über dem Fischteich“ und „der Flügel der Wassersteuerung“ direkt in 3D-Räume um.
  • Zwei Wasserstände: Tripo generierte Hoch- und Niedrigwasser-Versionen desselben Levels mit einfachen Renderings. Mit einem Kompositionstool vereinheitlichte das Team anschließend die Kameraausschnitte und markierte Zonennummern, Funktionsbereiche, Laufrichtungen und Wasserstandspunkte, sodass gut zu erkennen ist, wie sich die Routen mit dem Wasser verändern.
  • Rückfluss ins Design: Der Vergleich der beiden Wasserstände zeigte schnell, ob die Wege sinnvoll waren, ob das Pacing stimmte und ob die Spieler die dreistufigen Lernziele intuitiv erfassen würden; die Erkenntnisse flossen zurück ins Designdokument und schlossen den Kreis vom schriftlichen Design über den 3D-Aufbau bis zu Test und Verfeinerung.
  • In VR und in die physische Welt: Die beiden Wasserstandsszenen wurden außerdem für VR-Rundgänge in der Ego-Perspektive in PICO gebracht und, in Teile zerlegt, mit HeyGears als physisches Diorama gedruckt. Ersteres prüft den Maßstab mit dem Körpergefühl, Letzteres bildet die Gesamtrouten ab.