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The Last Caretaker

Ein Rätselspiel im Browser über zwei Roboter: Der alte Ashou bringt dem jungen Yaya Springen und Tragen bei und verliert jede Fähigkeit, die er weitergibt, für immer – und Sie wechseln zwischen beiden, um gemeinsam die letzte Tür zu öffnen.

Autor: 多栋尼
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Beschreibung

The Last Caretaker ist ein Browserspiel mit drei Levels über zwei Roboter, die in einer verlassenen Ökostation zusammenarbeiten. Sie steuern Ashou (G-01), einen alten Wartungsroboter, und Yaya (E-02), einen gerade erst erwachten.

Die zentrale Mechanik ist das Weitergeben von Fähigkeiten. Ashou bringt Yaya Fertigkeiten wie Springen und das Tragen von Gegenständen bei, doch jedes Mal verliert er die betreffende Fähigkeit selbst für immer. Sie wechseln zwischen den beiden Robotern, um Rätsel zu lösen, Gegenstände zu bewegen und Fragmente zu sammeln, und öffnen am Ende gemeinsam die letzte Tür. Anfangs geht Ashou voran und löst die Probleme; im Lauf des Spiels kann er immer weniger, während Yaya immer fähiger wird und ihm seinerseits zu helfen beginnt. Ihre Beziehung wandelt sich von einem Älteren, der einen Neuling anlernt, zu zwei Robotern, die aufeinander achtgeben.

Der Autor hat das Spiel als Geschenk für „die Person, die mich ersetzt“ gemacht. Für den Autor bedeutet ersetzt zu werden nicht immer, seinen Wert zu verlieren. Es kann auch eine Übergabe sein: Jemand hinterlässt seine Erfahrung und seine Fähigkeiten, und jemand anderes macht von dort aus weiter. Deshalb wurde „Lehren heißt Verlieren“ zur zentralen Mechanik.

„Die Person, die mich ersetzt“ klingt nach einer Geschichte über das Weggehen, doch der Autor hat sich entschieden, darin etwas Fortdauerndes zu sehen. Im Spiel geht es eigentlich nicht darum, wer wen ersetzt, sondern darum, was weitergegeben wird. Erlernt, in Erinnerung behalten und geerbt zu werden, ist eine andere Art zu existieren. In den Worten des Autors: „Wenn mich eines Tages jemand ersetzt, hoffe ich, dass das, was ich zurücklasse, nicht nur eine Position ist, sondern etwas, das noch genutzt werden und in Erinnerung bleiben kann.“ Das Spiel ist mit Three.js gebaut.

Wie Tripo eingesetzt wurde

Tripo ist das zentrale Produktionswerkzeug für jedes 3D-Asset im Spiel: Alle Modelle wurden mit Tripo generiert.

  • Zwei Modellstufen: Tripo H3.1 für die detailreichen Modelle und Tripo P2.0 für einen Teil der Low-Poly-Modelle.
  • Eine Batch-Pipeline: Nano Banana erzeugte Referenzbilder, dann übersetzte Qwen die Anforderungen des Spiels in Modellierungsanweisungen und rief die Tripo API auf, um Modelle, Rigs und Animationen stapelweise zu generieren.
  • Ein einheitlicher Stil: Verglichen mit der Handarbeit an jedem einzelnen Modell brachte diese Pipeline Tripo direkt in die Serienproduktion der Spiel-Assets, beschleunigte die Arbeit und hielt den Gesamtstil einheitlich.

Trailer