Pruébalo en vivo Descripción
Alan Parkour es un juego de fiesta de carreras para cuatro jugadores ambientado en una versión estilizada del Bund de Shanghái. El autor quería convertir Shanghái en un pequeño regalo jugable: no solo una ciudad para contemplar, sino un mundo que puedes recorrer corriendo con tus amigos.
Cuatro jugadores compiten por carriles fijos mientras corren hacia delante automáticamente. Cada uno tiene solo dos acciones: BOOST para ganar velocidad y BANANA para estorbar al rival más cercano que va por delante. Los controles sencillos hacen que el juego sea fácil de entender y, aun así, generan momentos de adelantamiento, de elegir el momento justo y de caos divertido. Una carrera va de la cuenta regresiva a los resultados, pasando por golpes, resbalones y recuperaciones, clasificaciones en tiempo real y el orden de llegada, y puedes volver a empezar enseguida.
El recorrido abarca el paseo ribereño del Bund y su arquitectura histórica, el río Huangpu y sus barcos turísticos, y el horizonte de Lujiazui. En lugar de buscar un gemelo digital perfectamente fiel, el objetivo era captar la sensación reconocible de Shanghái y convertirla en un mundo rápido, accesible y divertido.
Es un regalo para todos los que han amado Shanghái, la echan de menos o siempre han querido conocerla: un pequeño recuerdo interactivo de la ciudad en el que puedes entrar, recorrer a toda velocidad y compartir con otros. Todo, desde el concepto, los personajes y el sistema de carrera hasta el entorno del Bund y el bucle de juego completo, se construyó desde cero durante el hackathon. El juego se hizo en Godot y se exportó para la web.
Cómo se usó Tripo
Tripo creó los assets 3D clave de la versión final del juego, lo que permitió al autor convertir rápidamente referencias visuales en assets de juego utilizables dentro de los plazos del hackathon.
- Qué creó: el horizonte de Lujiazui, los edificios emblemáticos del Bund, un yate turístico y el prop de la banana.
- Cómo: cada uno se generó a partir de imágenes de referencia y luego se llevó a Blender para revisarlo, diezmarlo, escalarlo y colocarlo antes de pasar a Godot.


