
Descripción
Algunos regalos son cosas. Este es un lugar en el que estar. Costa Vida: A Place to Breathe es un estilizado juego de vida mediterránea sobre restaurar una vieja granja junto al mar, creado para quien necesita una tarde tranquila en un lugar hermoso.
Recoge naranjas y uvas en tu mochila y véndelas en el mercado del pueblo. Reúne herramientas, riega las plantas jóvenes, haz compost y vuelve a plantar las tierras abandonadas. Habla con Rosa, Ines y Mateo, y compra una segunda parcela de frutales en el puesto de Rosa. Vuelve a la casa de la ladera y duerme hasta la mañana; tu progreso se conserva para la próxima visita. Las plantas que compras te esperan en la caja junto al pozo.
El regalo es un lugar para respirar: casas encaladas, terracota, árboles frutales y acantilados claros, con tareas pequeñas y tiempo de sobra para disfrutar de la vista. Un hogar para descansar, tierras de cultivo que restaurar y una costa que explorar comparten un mismo escenario. Una historia más larga, relaciones más profundas, minería, elaboración de vino, navegación y más islas quedan para el diseño futuro.
El equipo trabaja con arte e ingeniería asistidos por IA. Los edificios, objetos, árboles y ropa del mundo se crearon para este proyecto con Tripo y Blender, sobre bases gratuitas CC0: cuerpos base de MakeHuman para las personas y corteza de ambientCG en los pinos piñoneros. El diseño y el código empezaron durante el evento, mientras que el motor, la música, los sonidos y las fuentes con licencia, los cuerpos base y las animaciones son recursos de terceros ya existentes. Es una demo en compilación de desarrollo para Windows (build 129) compatible con teclado, ratón y mando. La locución sintética está incompleta y ocho líneas del tutorial aún no tienen voz.
Cómo se usó Tripo
Tripo generó una selección de assets 3D a partir de vistas de referencia con dirección artística.
- Tres cadenas documentadas: la mesa de comedor, el banco de trabajo rústico y la carretilla partieron cada uno de cuatro vistas de referencia generadas con IA, obtuvieron su geometría y sus texturas de Tripo (modelo H3.1), se ajustaron, se hornearon y recibieron colisiones en Blender, y después se integraron en la demo jugable en Unreal Engine.
- Tripo también aportó árboles, frutales, personajes y objetos.


