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¿Y si los estudiantes pudieran dejar de leer sobre ciencia y entrar de verdad en ella? DesignXR: Science Beyond Textbooks es una experiencia de aprendizaje en VR que convierte conceptos científicos difíciles y abstractos en mundos que los estudiantes pueden ver y explorar, y con los que pueden interactuar.
En un aula tradicional, un estudiante podría aprender sobre el corazón humano con un diagrama, estudiar el sistema solar en una página o memorizar la estructura de un átomo en un libro de texto. DesignXR convierte estos conceptos en experiencias 3D: los estudiantes pueden explorar el cuerpo humano, viajar por el sistema solar, investigar las células, comprender los átomos y la materia, observar campos magnéticos y mucho más, no como espectadores, sino desde dentro de la lección. La experiencia sigue un recorrido sencillo: leer, explorar, interactuar, comprender, recordar.
El objetivo no es sustituir a los docentes ni a los libros de texto, sino dar a los docentes otra forma de explicar conceptos difíciles de visualizar en un aula convencional y permitir que los estudiantes aprendan a través de la curiosidad y la exploración. El equipo cree que a los estudiantes no basta con contarles cómo funciona algo: deberían poder experimentarlo. DesignXR es un regalo para cada estudiante curioso que pregunta «¿Por qué?», «¿Cómo?» y «¿Cómo es en realidad?», para el yo más joven de cada miembro del equipo y para los niños de todo el mundo.
El proyecto está diseñado para VR autónoma en Meta Quest 3 y 3S, con Unity como motor interactivo y flujos de trabajo 3D basados en Blender para construir los entornos y modelos científicos. Las locuciones se hicieron con ElevenLabs, y se usaron ChatGPT y Gemini para los guiones de las locuciones y la generación de imágenes. El concepto de DesignXR, parte del contenido educativo 3D, el audio y la estructura del proyecto de Unity existían antes del evento; durante el hackathon, el equipo construyó sobre esa base la experiencia presentada y añadió compatibilidad con PICO, incluida una nueva implementación y configuración de XR, adaptación a la plataforma, mejoras de interacción, integración de contenidos, pruebas y optimización.
Cómo se usó Tripo
Tripo formó parte del flujo de trabajo de assets 3D del proyecto. Su principal aportación fue acelerar el pipeline de contenido 3D y facilitar la preparación de assets adecuados para un entorno XR interactivo, como complemento del flujo de trabajo basado en Unity y no como sustituto del proceso de desarrollo en su conjunto.


