
Descripción
The Root es un cortometraje surrealista de terror corporal sobre el hambre, el deseo y la violencia de llegar a estar completo. El hambre vuelve antes que la memoria. Lleno de cicatrices y desorientado, un joven despierta en un bosque que palpita bajo él, se curva a su alrededor y poco a poco adopta la forma de su cuerpo. Vomita una granada; dentro, late su propio corazón. Él recupera el hambre, y el hambre lo arrastra consigo, consumiendo carne, memoria e identidad hasta que cuerpo y bosque echan raíces en un mismo organismo vivo.
La producción sigue un pipeline 3D de Tripo a Unreal. Tripo generó los personajes, las criaturas, los objetos de escena y las formas orgánicas surrealistas de la película, y los assets de los personajes recibieron rigging y animación en Tripo antes de transferirse directamente a Unreal Engine mediante Tripo DCC Bridge. Unreal Engine se convirtió en el entorno central de producción: allí los assets se ensamblaron en escenas, se animaron, se iluminaron, se encuadraron y se secuenciaron en Sequencer. Trabajar dentro del motor mantuvo el desarrollo visual cerca de la imagen final y permitió que el bosque pasara paso a paso de un paisaje reconocible a un espacio más orgánico y corporal.
Las secuencias finales se renderizaron desde Unreal Engine y se editaron en Adobe Premiere Pro. En la posproducción se superpusieron respiraciones, latidos, texturas corporales y sonido ambiente para trasladar la transformación física al paisaje sonoro. Uno de los assets de entorno de la película procede de Fab. La película es un regalo para los cineastas del futuro.
Cómo se usó Tripo
Tripo impulsó la transformación central de la película, del bosque al cuerpo, y se convirtió en una etapa clave de la producción en lugar de una herramienta de modelado aislada.
- Assets: los personajes, las criaturas, los objetos de escena y las formas orgánicas surrealistas se generaron con Tripo como assets 3D listos para producción.
- Rigging y animación: el rigging y la animación de los personajes se crearon directamente en Tripo.
- Hacia el motor: los assets pasaron a Unreal Engine mediante Tripo DCC Bridge; allí se ensamblaron en escenas, se iluminaron, se encuadraron y se secuenciaron en Sequencer antes del renderizado y el montaje finales.


