Retour

Clawdy

Un jeu où vous ne conduisez jamais : guidez un petit rover dans une arène désertique qui se remplit d’eau, où chaque validation est une véritable mise à jour de son entraînement, puis les commandes s’éteignent et il concourt seul sur des cartes qu’il n’a jamais vues.

Auteur: clawdyCode source
Essayer en direct
ClawdyEssayer en direct

Description

« Le maître vous conduit jusqu’à la porte ; c’est à vous de la franchir. » L’auteur était l’enfant qui perdait sans cesse et qui aurait voulu qu’on lui apprenne plutôt que de lui prendre la manette. Clawdy est le cadeau fait à cet enfant : un jeu où vous ne conduisez jamais. Vous guidez un petit rover dans une arène désertique qui se remplit d’eau, à la recherche de noyaux d’énergie ambrés (un coaching via un agent de codage est prévu plus tard), puis les commandes s’éteignent et il concourt seul.

Le coaching est concret. Regardez une course d’entraînement, indiquez un itinéraire à un embranchement, revenez en arrière dans le replay jusqu’à l’erreur et validez ce que le rover doit apprendre. Chaque validation est une véritable mise à jour par gradient d’une petite politique neuronale, pas un prompt enregistré. Comme l’enseignement modifie les poids, le rover l’emporte avec lui sur une carte de test inédite, où personne ne peut l’aider. Le replay fait office de preuve, et il est honnête : enseigner et apprendre progressent ensemble, et le coach apprend lui aussi du replay.

À chaque élève son enseignement. Choisissez un châssis (Scout, Hauler ou Raider) et répartissez un budget de construction entre la vitesse, la batterie et la force d’impact. Publiez votre cerveau entraîné dans la ligue et défiez d’autres joueurs. Un serveur gère le classement sur des cartes cachées, si bien que le navigateur ne déclare jamais son propre score, et chaque match dispose d’un replay public à partager. Le mode Skirmish ajoute à chaque châssis une règle qui lui est propre.

Côté outils, Tripo a généré les trois châssis, le Hauler adverse et le noyau d’énergie ambré, tandis que le modèle du rover champion provient de Mint. Spark de World Labs rend les éclats en Gaussian splatting à chaque dépôt et à chaque collecte ; Marble a créé la première arène avant qu’elle ne soit remplacée par un terrain Blender doté d’un collider exact. La fonction « Print your champion » exporte un STL prêt à imprimer avec les réglages d’impression HeyGears (rien n’a encore été imprimé).

L’auteur reconnaît franchement les limites : le champion bat largement trois bots maison, mais perd 35 à 45 contre le bot météo ; voir l’élève dépasser le maître reste donc l’objectif. Le mode Skirmish est déséquilibré (le Hauler domine), et le classement a encore peu servi en conditions réelles. Le dépôt de code est antérieur à l’événement, et la simulation de l’arène, la physique, la boucle reliant le coaching à l’entraînement et le module d’entraînement de politique dans le navigateur existaient déjà ; tous les assets Tripo et la pipeline Forge, les effets Spark, l’évaluation sur cartes inédites, le classement et la ligue dans le cloud, les règles du mode Skirmish et le kit d’impression STL ont été créés pendant le hackathon.

Comment Tripo a été utilisé

Le text-to-3D de Tripo P1 a généré le véhicule adverse, le noyau d’énergie et les trois châssis visibles à l’écran.

  • Véhicules et accessoires : le rover Hauler adverse, le noyau d’énergie ambré et les carrosseries des châssis Scout, Hauler et Raider. Choisir un châssis change à la fois la carrosserie rendue et ses caractéristiques de simulation.
  • Forge : les joueurs connectés peuvent choisir parmi des menus fixes de châssis et de peintures et faire générer par Tripo une carrosserie de rover unique sur le serveur, avec des crédits réservés de façon atomique et remboursés automatiquement si une génération échoue.

Bande-annonce