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MEGALODON DROP

Un jeu de toboggan à la première personne, perché dans le ciel : dévalez une piste fragmentée suspendue au-dessus de l’océan, dirigez votre chute libre pour atteindre la section suivante et, si vous ne parvenez pas à vous rétablir, un mégalodon vous attend déjà là où vous toucherez l’eau.

Auteur: flttxCode source
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Description

MEGALODON DROP est un jeu de toboggan en haute altitude à la première personne, et un cadeau pour la part de nous qui craint de perdre le contrôle mais continue d’avancer. Vous partez très haut au-dessus de l’océan et foncez vers le bas sur un toboggan ouvert suspendu dans le ciel. La piste n’est pas continue : certaines sections se détachent soudain et vous projettent dans le vide. Votre élan se poursuit, et vous devez vous diriger pendant la chute libre pour atteindre le toboggan suivant, plus bas.

Sur la piste, le défi consiste à rester sur l’étroit parcours. Dans les airs, cela devient instantanément une lutte pour retrouver sa direction et trouver un point d’atterrissage. L’océan est dangereux lui aussi : plusieurs mégalodons patrouillent en contrebas. Lorsque vous ne pouvez plus vous rétablir et tombez vers la mer, un requin proche se dirige vers le point d’impact prévu, remonte, ouvre la gueule et attend. La chute à la première personne continue jusqu’à ce que vous soyez avalé, puis vient le Game Over. Des points de contrôle vous permettent de repartir du dernier point sûr au lieu de tout recommencer.

L’idée derrière le jeu est simple : la route devant nous ne restera pas toujours sous nos pieds. La chute est peut-être inévitable, mais nous pouvons toujours chercher une direction et réessayer. Les principaux assets 3D ont été créés avec Tripo, puis peaufinés et assemblés dans Blender.

Comment Tripo a été utilisé

Le prédateur du jeu, le mégalodon, vient de Tripo.

  • Génération : Tripo v3.1 a généré le maillage de base texturé du mégalodon. Codex a transformé le brief en prompt, l’a soumis via un client Node.js, a interrogé régulièrement l’état de la génération et a téléchargé le GLB.
  • Traitement : un pipeline Python sous Blender, exécuté en mode headless, a aligné et mis à l’échelle le maillage, ajouté un rig Body/Head/Jaw/Tail et un point d’ancrage pour la gueule, créé les animations Swim et JawOpen et exporté un modèle prêt pour le jeu.
  • Intégration : Codex l’a intégré au jeu avec le GLTFLoader de Three.js et a vérifié l’orientation, l’animation et le comportement de repli.

Bande-annonce