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PickMan: Claw Machine

Une courte histoire de machine à pince : une vitrine pleine de nourriture, c’est ainsi qu’il se souvient des jours qui ont suivi la fin des rations. Regardez, déplacez la pince, lâchez-la, réunissez son repas, fait de pain, d’une conserve et de légumes verts, puis voyez les lumières s’éteindre et révéler ce qu’ils étaient vraiment.

Auteur: 哇哇叽哇Code source
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Description

PickMan: Claw Machine est un court monde jouable. Quand le rationnement s’est arrêté, les gens dans la rue ont commencé à appeler « cueillette » le fait de fouiller les poubelles. Le protagoniste se souvient de ces jours comme d’une machine à pince : de la nourriture soigneusement empilée derrière la vitre, une lumière chaude au-dessus, une pince à trois griffes suspendue dans le vide. Les quatre premiers actes se déroulent dans ce souvenir réparé, cadré comme une vieille photo carrée avec un léger effet fisheye sur les bords, comme si on la plaquait contre l’œil de quelqu’un. Dans l’histoire, il partage le repas avec une petite sœur. Elle n’a pas de visage et ne parle jamais ; elle n’apparaît que sur un Polaroid et sur le lit vide de l’acte final.

Il n’y a que trois choses à faire : regarder à gauche et à droite, déplacer la pince et la lâcher, sans retour en arrière possible. Au début, vous pouvez seulement regarder, de gauche, de face et de droite, le pain, les conserves, les légumes verts et d’autres choses dans la vitrine. Puis vous apprenez à attraper. La pince a un léger retard mécanique, et la première prise réussit toujours : le pain tombe dans la trappe et il se souvient de l’avoir partagé avec sa sœur. Vient ensuite une liste de rations manuscrite : un pain, une conserve, un légume. Les lumières baissent, la vitre se salit et la pince commence à glisser, de plus en plus comme dans la vraie vie, où la prise finit par vous lâcher. Si vous attrapez le mauvais objet, il ne se corrige pas ; il dit seulement que celui-là aussi se mange. Dès que les trois sont dedans, les ampoules s’embrasent, toute la vitrine paraît de nouveau fraîche et les trois objets deviennent le repas dont il se souvient. Ils ont bien mangé ce jour-là. C’est ainsi qu’il s’en est toujours souvenu.

Quand les lumières s’éteignent, les mêmes choses sont toujours là, devenues pain moisi, conserve rouillée de part en part et légumes pourris. Pas une forme n’a changé ; ce qui a changé, c’est la lumière, et le côté qu’il veut bien admettre. Puis le cadre carré se déchire en un écran large ordinaire, le fisheye s’estompe et la machine se dissout dans le sol, révélant une pièce poussiéreuse, le lit vide et une main posée à côté d’une conserve rouillée. Dans l’acte final, vous pouvez marcher dans les ruines avec WASD, et au loin, une autre machine à pince est encore allumée. L’écran devient noir sur une seule question : qu’a-t-il mangé aujourd’hui ?

Les auteurs ont fait ce monde pour ceux qui jouent aux machines à pince et cuisinent ensemble, et pour tous ceux qui veulent encore se souvenir d’une journée difficile comme d’un repas. Ce que vous faites ici, c’est rassembler ce repas pour lui, puis le regarder redevenir ce qu’il était. Le jeu tourne dans le navigateur. Les lots, la pince et la borne ont été générés avec Tripo, et les ruines avec World Labs Marble. Tout lot gagné peut aussi être envoyé vers un cadre 3D sans lunettes Jupiter, où il tourne sur votre bureau, comme si le repas dont il se souvient y avait été laissé en cadeau pour quelqu’un d’autre.

Comment Tripo a été utilisé

Tripo est au cœur de ce monde : le basculement du souvenir à la réalité est porté par les modèles à deux états de Tripo eux-mêmes, et non par des sous-titres.

  • 13 lots à deux états : pain, conserves, légumes verts, poupées et plus encore, chacun avec une face « souvenir » (de la nourriture propre sous une lumière chaude) et une face « démasquée » (pain moisi, conserve rouillée, légumes pourris), tous en modèles GLB.
  • Même silhouette, deux états : la génération à quatre vues de Tripo, associée au retexturing, maintient les deux états sur le même collider et le même contour, si bien qu’on ne peut pas les distinguer en taille miniature ; la différence tient entièrement au volume et à la texture.
  • Pince et borne : la pince en huit parties et les éléments de la borne (dessus, montants, panneaux et socle), qui auraient sinon été modélisés à la main, ont eux aussi été générés avec Tripo.
  • Workflow : les GLB de Tripo sont remplacés à chaud dans le pool de lots du jeu, et une prise réussie peut exporter un GLB unique et l’envoyer vers le cadre 3D sans lunettes Jupiter, sans remodélisation ni conversion. L’équipe a aussi construit un panneau Hub sur l’API Tripo pour développer et tester les modèles.

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