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Questant

Une application d’apprentissage par IA pour les élèves du primaire et du secondaire (K12), qui décompose l’actualité mondiale en notions accessibles aux enfants de tous âges et les enseigne en quatre étapes : regarder, répondre, écrire, retour de l’enseignant. Des monstres originaux, les Questmon, apparaissent dans des présentations, des combats et des leçons.

Auteur: Drowning coconut 溺水的椰子酱
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Description

Questant est une application d’apprentissage par IA conçue comme un cadeau pour les élèves du primaire et du secondaire (K12). Sa devise : « L’IA à tes côtés. Jamais à ta place. Chaque interaction te fait grandir. » L’équipe veut offrir un système éducatif de niveau mondial à chaque famille ordinaire, pour que les enfants s’amusent en apprenant et apprennent en s’amusant.

Tout commence par le NBL (apprentissage par l’actualité) : les grands événements mondiaux sont décomposés en notions que des enfants de différents âges peuvent comprendre, puis transformés en leçon en quatre étapes : regarder, répondre, écrire et retour de l’enseignant. C’est ainsi que les connaissances les plus récentes deviennent un cours.

Questant compte aussi toute une galerie de monstres originaux, les Questmon. Un même Questmon peut apparaître dans des présentations de personnages, des combats et des leçons interactives : Phaser gère les niveaux, les interactions et la logique de combat, Three.js assure le rendu des personnages 3D, et l’interface de jeu 2D et les personnages 3D fonctionnent ensemble au sein d’une seule expérience web. Les monstres et la mascotte sont des créations originales réalisées avec Codex image-2, et la musique a été générée avec Seedance 2.5 et Claude Opus 5.5, sans aucun asset tiers.

Pour la suite, l’équipe prévoit d’articuler le produit autour de six façons d’apprendre :

  • Découvrir · Apprentissage instantané : partir d’une question et générer une leçon ludique sur ce que l’on veut savoir.
  • Maîtriser · Défi adaptatif : faire des calculs et exercices fastidieux une montée en niveau à force de combattre des monstres, et même capturer un Questmon.
  • Expliquer · Expliquer pour apprendre : enseigner un concept ou un problème à un Questmon, car enseigner est la meilleure façon d’apprendre.
  • S’exprimer · Débat et prise de parole : battre des adversaires Questmon en débat grâce aux preuves, à la logique, aux thèses et aux réfutations.
  • Créer · Apprentissage par projets : un apprentissage guidé par des projets et des sujets de recherche, qui aboutit à un résultat concret.
  • Réussir · Cours par objectifs : se fixer un objectif concret, travailler ses points faibles et améliorer ses résultats à l’AMC, aux examens de Cambridge, à l’IELTS et à d’autres examens.

Comment Tripo a été utilisé

Tripo est l’outil d’assets central derrière le système Questmon de Questant.

  • L’équipe utilise Tripo pour transformer des monstres originaux en modèles 3D et les intégrer dans Three.js, où ils fonctionnent aux côtés de l’interface de jeu 2D construite avec Phaser.
  • Un même Questmon peut apparaître dans des présentations de personnages, des combats et des leçons interactives : Tripo fait ainsi passer un personnage original du design conceptuel à un produit jouable.

Bande-annonce