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WYRM est un jeu d’exploration et d’action en 3D dans lequel vous incarnez une immense créature serpentine dans un monde extraterrestre couvert de cendres. Les mouvements s’enchaînent avec fluidité : nager dans la cendre, jaillir dans les airs, bondir par-dessus les formations rocheuses et retomber dans le paysage. Aiguilles rocheuses, flore étrange, vaisseaux coloniaux et machines de la Compagnie se partagent les mêmes confins.
Le prototype jouable s’étend sur plusieurs niveaux. Le niveau 4 s’ouvre sur un paysage plus vaste de passages rocheux abrités et d’étendues dégagées, où le wyrm rassemble des matériaux et les rapporte chez lui pour construire un nid. La grotte du Grand Arch de ce niveau est adaptée des données 3D des grottes de Jenolan, en Australie, produites par le CSIRO, puis reconstruites, décimées et réparées pour le gameplay.
WYRM est un cadeau pour ceux qui aspirent à la liberté et à une puissance primitive : l’occasion de vivre un monde depuis le corps d’une autre créature. Réalisé avec Unity, il combine un travail fait main et procédural avec des assets générés par Tripo et affinés pour le temps réel. Le corps du wyrm est procédural, tandis que sa tête actuelle et le vaisseau colonial sont conçus à la main. La production s’est aussi appuyée sur d’anciens maillages générés avec TRELLIS, des textures créées avec Flux, des cinématiques générées via Magic Studios, ainsi que sur la musique, les sons et les voix d’ElevenLabs.
WYRM est antérieur au hackathon. Avant le 15 septembre, il disposait déjà de sa base Unity, du système de déplacement et de corps du wyrm, de niveaux de campagne antérieurs, des machines de la Compagnie, d’assets audiovisuels et d’un prototype Windows jouable. Du 15 septembre au 5 octobre, l’auteur a étendu et peaufiné la région ouverte du niveau 4, les passages rocheux et l’environnement de la grotte, ajouté la collecte de matériaux et la construction du nid, amélioré les déplacements, la tête du wyrm conçue à la main et le vaisseau colonial, et développé un jalon de revue supplémentaire pour le niveau 5. La participation revendique comme travail nouveau ces ajouts et améliorations réalisés pendant l’événement, et non l’ensemble du jeu préexistant.
Comment Tripo a été utilisé
Dans la version actuelle de WYRM, les maillages des véhicules ont été générés avec Tripo et affinés pour le temps réel. Ils prennent place dans le monde Unity jouable aux côtés du wyrm procédural, des environnements conçus à la main et des systèmes de jeu ; dans le workflow de production plus large, le rôle de Tripo est de générer les assets des véhicules.


