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A Gift for Past Oneself è un action roguelike in 3D che un team senza alcuna esperienza precedente di sviluppo di videogiochi ha realizzato in 9 giorni con l’aiuto di strumenti di IA. È ambientato in un cyberspazio chiamato «Rovine dei dati», dove gli incubi reali dei programmatori sono diventati mostri: «blocchi di codice di errore» rossi, «tazze di caffè vuote» dalle gambe lunghe, cavi dati spezzati e «capsule di ibuprofene» che tormentano i giocatori curandosi da sole. Il boss finale è un gigantesco «Dark Lin Zhou» protetto da uno scudo, che rappresenta l’io passato del team, pieno di bug, stanchezza e rimpianti.
Al centro c’è una build roguelike che diventa più forte quanto più raccogli. La tua arma è un ombrello chiuso: spara con il tasto sinistro del mouse e aggancerà automaticamente il nemico davanti a te, con numeri di danno fluttuanti, scuotimento dello schermo e feedback d’impatto a ogni colpo. I nemici sconfitti lasciano cadere monete, e ogni forziere aperto assegna uno tra 10 equipaggiamenti casuali; attacco, velocità d’attacco, velocità di movimento e altre statistiche si cumulano in modo moltiplicativo. Con il passare delle ondate compaiono nuovi tipi di mostri. Raggiunto il numero di uccisioni richiesto arriva il boss, e devi raccogliere i frammenti di memoria sparsi per l’arena per spezzare il suo scudo invincibile prima di scatenarti. Sconfiggi il boss e la scena passa a un filtro rosso mentre avanzi al livello successivo.
Questo regalo è per l’io passato del team: sconfiggere i propri demoni interiori è il modo migliore per fare pace con sé stessi.
Il team ha adottato un flusso di lavoro minimale assistito dall’IA. Ogni modello 3D è stato generato con Tripo, le icone dell’interfaccia e gli sfondi in lontananza sono stati disegnati con strumenti di generazione di immagini con IA come Tencent Hunyuan, e tutto viene caricato dinamicamente dal codice in fase di esecuzione. Il team ha scritto da sé la logica di gioco con l’aiuto di modelli linguistici di grandi dimensioni come Claude e Doubao, e gli effetti sonori sono sintetizzati via codice. Per mantenere 60 fps fluidi con lo schermo pieno di mostri, il gioco sostituisce le collisioni fisiche tradizionali con l’object pooling e con controlli di distanza puramente matematici, così puoi falciare intere orde di nemici. Viene fornito come codice sorgente di un progetto Unity e deve essere compilato in locale.
Come è stato usato Tripo
Tripo è stato l’unica fonte di asset 3D del gioco, sostituendo completamente la tradizionale modellazione manuale.
- Generazione in batch: i modelli degli scenari come portali, colonne e rovine, oltre ai modelli e alle texture di ogni mostro e boss, dalle tazze di caffè all’ibuprofene, sono stati generati in batch con Tripo in pochi minuti.
- Una pipeline dei contenuti rapida: il team ha estratto e adattato i materiali, sostituito i collider fisici e inserito i modelli direttamente in Unity per i playtest. Insieme al codice che carica e collega automaticamente gli asset, e alle icone dell’interfaccia e agli sfondi disegnati con l’IA, la pipeline ha portato il team dal concept art a un gioco giocabile, dall’inizio alla fine.
- Il suo peso nel progetto: la pipeline ha ridotto drasticamente i tempi di sviluppo e ha permesso a un programmatore senza esperienza precedente di occuparsi di tutta la parte visiva. Senza Tripo, dice il team, non avrebbero mai potuto costruire in 9 giorni un mondo 3D con scenari vasti e così tanti tipi di mostri.


