
Descrizione
Century's End Exorcist è uno sparatutto in prima persona dreamcore, ancora in sviluppo. È dedicato al nonno dell’autore, un tempo sacerdote taoista, e all’infanzia trascorsa insieme.
Interpreti un impiegato di una società di esorcismi: installi tecniche esorcistiche dell’Asia orientale (magia del tuono, opera Nuo e maledizioni) nei plugin per creare la tua build di combattimento, poi affronti una run roguelike tra spazi labirintici generati casualmente.
Il livello demo è un parco giochi per bambini al coperto, abbandonato. Nei panni di un impiegato alle prime armi, conduci una seconda indagine su un incidente spettrale causato da un incendio che, secondo le statistiche, non ha fatto vittime. Raggiungi la sala dei banchetti per scoprire la verità: combatti i nemici con armi da fuoco e Arti del Tuono, esplora le stanze, raccogli prove e sconfiggi entrambe le fasi del boss. WASD per muoversi, il mouse per guardarsi intorno, clic sinistro per sparare e clic destro per mirare; C, X e Z lanciano le tre Arti del Tuono attive, I apre l’albero delle abilità e B lo zaino e il negozio. Il gioco parte in inglese e si può passare al cinese dalla schermata iniziale.
Prima dell’evento l’autore aveva scritto la storia, realizzato i concept di alcuni personaggi e nemici, e costruito e testato scene prototipo in Godot (senza grafica). Il prototipo verificava soprattutto la generazione procedurale dei livelli: collegamenti tra le stanze, posizionamento delle porte, percorribilità e seed casuali riproducibili. Il gioco è sviluppato in Godot e Blender, con OpenAI Codex a supporto della programmazione e la generazione di immagini di OpenAI a supporto di alcune illustrazioni e texture. Sono disponibili build per Windows e macOS, e si consigliano almeno 16 GB di RAM.
Come è stato usato Tripo
Tripo è un anello chiave del ciclo di produzione a regia umana dell’autore.
- Cosa crea: in un banco di lavoro basato su ruoli e costruito su VS Code e Codex, Tripo trasforma i concept art in modelli di nemici, del giocatore e di alcuni ambienti.
- Dopo la generazione: ruoli IA dedicati all’ingegneria delle scene e a rigging e animazione rifiniscono gli asset in Blender prima che vengano integrati e testati in gioco in Godot.
- Tempo risparmiato: meno lavoro di modellazione iniziale libera tempo per combattimento, identità visiva e level design.


