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Four Thrones è un RTS auto-battler tutti contro tutti per quattro giocatori. Quattro troni si trovano agli angoli di un’unica mappa, collegati da corsie, e ogni ondata reclutata dalle tue caserme avanza lungo la propria corsia e combatte da sola. Non muovi mai un soldato. Decidi cosa costruire e potenziare, quando ingaggiare un eroe, dove lanciare un incantesimo da fortezza e quando scatenare la superarma che annienta una base.
Le quattro fazioni si giocano come quattro giochi diversi: le cariche d’assedio della Vanguard, le élite del Grove che rinascono dai semi, gli edifici degli Emberlords che contrattaccano mentre bruciano e l’orda della Necrotide che cresce dai suoi stessi morti. Ognuna ha tre eroi con abilità a più livelli, due ricerche di fazione, un’unità unica e una superarma, e una scheda della fazione nella configurazione della partita illustra tutto prima che tu faccia la tua scelta.
È un regalo per gli appassionati di RTS e auto-battler: chi ama la build order, il tempismo, i counter e il sangue freddo di uno scontro tutti contro tutti a quattro, e preferisce veder svolgersi un piano piuttosto che cliccare quattrocento volte al minuto. L’esperienza che l’autore ha in mente è una lobby che si riempie, un’intera serata per decidere chi resterà in piedi per ultimo e il momento in cui una superarma colpisce e un trono cade.
Sotto il cofano, ogni partita è un’unica simulazione deterministica che non tocca mai il motore: lo stesso seed e lo stesso registro dei comandi producono la stessa guerra su qualsiasi macchina, quindi replay, salvataggio e protocollo multigiocatore sono la stessa cosa. Il multigiocatore gira su un server arbitro dedicato: crea una stanza pubblica o privata, riempi i posti vuoti con i bot e passa il codice della stanza agli amici. Per le partite in solitaria, i bot sono disponibili in quattro livelli di difficoltà. Il gioco gira su Windows e macOS.
Four Thrones è un progetto preesistente, sviluppato ulteriormente per l’evento. Al 14 settembre comprendeva la simulazione deterministica, la mappa, le unità e gli edifici base delle quattro fazioni (con alcuni modelli) e un primo HUD. Tra il 15 settembre e il 5 ottobre sono stati aggiunti i kit di abilità degli eroi e il sistema dei campioni, dodici incantesimi da fortezza, il motore dell’orda della Necrotide, un nuovo HUD e un nuovo menu principale, la configurazione della partita con le schede delle fazioni, il multigiocatore a stanze sul server arbitro, le build per Windows e macOS, una patch di bilanciamento, le unità e gli edifici realizzati con Tripo, oltre agli effetti sonori e alla copertina.
Come è stato usato Tripo
Tripo è stato il modellatore: da lì è uscito quasi ogni asset 3D del gioco, ed è grazie a Tripo che uno sviluppatore solitario ha potuto pubblicare un roster di quattro fazioni.
- Cosa ha prodotto: i 12 edifici delle fazioni, 33 famiglie di unità e i prop della mappa, ciascuno generato in image-to-model da Tripo a partire dai riferimenti dipinti del progetto stesso, realizzati con Nano Banana Pro in un unico stile dipinto a mano.
- Come è stato usato: all’interno dei generatori IA di Unity e tramite l’API di Tripo.
- La catena: riferimento, mesh Tripo, rig in Blender e movimenti con Uthana, poi un bake in vertex animation così che migliaia di unità vengano disegnate in un solo passaggio; ogni asset viene verificato con la telecamera della partita, e quelli scartati vengono rigenerati da nuovi riferimenti.


