Vedi nello store Descrizione
Fuel & Steel è uno strategico in tempo reale ambientato in un deserto nell’anno 2160. È il regalo dell’autore al proprio io bambino: l’autore è cresciuto con Command & Conquer e passava interi pomeriggi a mandare carri armati da un capo all’altro della mappa. Quel bambino non si è mai chiesto da dove venisse il carburante. Questo gioco sì.
Ogni carro armato ha un vero serbatoio di carburante e un caricatore da otto colpi. Quando il carburante finisce, si ferma; quando finiscono i colpi, non può combattere. I camion portano carburante e munizioni, ma solo quando sei tu a ordinarlo. Niente si rifornisce da solo. I camion distrutti lasciano cadere barili e cartucce che chiunque può raccogliere, e i relitti restano sul campo. Un enorme esercito senza carburante è solo un mucchio di rottami in attesa. Sono i rifornimenti a vincere le guerre.
La demo è una missione completa, «Growing Force», della durata di circa 20 minuti. Parti con due carri armati, un’autocisterna e un camion di munizioni. Libera i carri catturati lungo una valle fluviale, sottrai carburante a un convoglio nemico, assalta un altopiano sorvegliato, poi fai a gara con una colonna di rifornimenti per raggiungere dieci carri nemici bloccati prima che vengano riforniti. La radio ti dice cosa sta succedendo, mai come cavartela, e un riquadro informativo nel gioco spiega i comandi con brevi clip registrate dal gioco stesso.
I sistemi principali esistevano già prima dell’evento: tra gli altri, il controllo delle unità, le quattro risorse (carburante, acciaio, munizioni ed energia), sette tipi di veicoli e otto edifici, la regola per cui i camion agiscono solo su ordine, l’IA nemica, la nebbia di guerra e un primo set di modelli di veicoli Tripo. Tutto ciò che vedi nella demo è stato realizzato durante l’evento: la missione e la sua mappa, la storia, la radio e l’introduzione doppiate, la telecamera cinematografica, i checkpoint, il riquadro informativo, il fiume, nonché le piante del deserto, le rovine petrolifere e le texture realizzate con Tripo che arredano il livello.
Il gioco è stato realizzato da una sola persona, che imparava Unity strada facendo e lavorava con l’IA: modelli e texture con Tripo, codice di gioco con Claude Code, terreno con Gaea, voci e suoni con ElevenLabs.
Come è stato usato Tripo
Tripo è la spina dorsale visiva del gioco: ogni veicolo è un modello Tripo.
- Veicoli: ripuliti in Blender e riggati con torrette, ruote e un tamburo funzionante per il raccoglitore.
- Aggiunti durante l’evento: tre set di asset (41 piante del deserto, 35 tubi, oltre ai serbatoi e alle pompe di un campo petrolifero abbandonato), nuovi modelli di edifici, il giacimento di acciaio e le texture di tutti i veicoli.
- Una texture, tante unità: l’autore trasferisce via script le UV di Tripo sulle mesh del gioco e ricolora la stessa texture per le unità nemiche e neutrali.


