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Holy Booger usa umorismo, disgusto e rituali sociali esasperati per esplorare un’idea familiare: quanto di ciò che chiamiamo «normale» è semplicemente qualcosa che abbiamo imparato ad accettare? Ogni società fissa canoni su ciò che è rispettabile, desiderabile, pulito, bello o meritevole. In questo mondo, si dà il caso che quei canoni siano rovesciati.
«Non sei abbastanza sporco!» Il gioco non ti chiede di sconfiggere il sistema. Ti chiede di impararlo, di interpretarlo e di diventare bravo a farlo. Il team lo dedica al mondo pulito.
Il mondo di base, l’impianto di gameplay fondamentale, i personaggi principali e le prime versioni delle scene chiave, come il bar delle caccole, insieme a parte della logica di interazione, erano già pronti prima dell’hackathon. Durante l’hackathon, il team ha ampliato le scene e i dettagli ambientali, ha aggiunto NPC, flusso delle missioni, interazioni con la scena e indicazioni per il giocatore, ha rielaborato parte della logica di gioco e dei percorsi nello spazio, e ha usato Tripo per generare un gran numero di edifici, decorazioni, oggetti di scena e altri asset ambientali, uniformandone scala, materiali e stile prima di portarli nel motore.
Come è stato usato Tripo
Tripo ha costruito gran parte degli scenari di questo mondo. A parte i personaggi e gli edifici chiave dalle forme irregolari, come la fontana e il bar, progettati e realizzati dal team stesso, la maggior parte degli ambienti e degli asset 3D di supporto è stata generata con Tripo, poi selezionata, ritoccata, ottimizzata e integrata nel motore dal team.
- Cosa ha creato: gli edifici di tutto il mondo di gioco, l’interno e l’esterno del negozio DEEP DIG e gli oggetti di scena per le strade.
- Un mondo, in fretta: Tripo ha aiutato il team a costruire in poco tempo l’atmosfera generale e il mondo visivo, con un’alta densità di dettagli visivi e una struttura spaziale piuttosto completa, gettando le basi per uno stile unitario, per la storia e per le interazioni.
- Espansione e iterazione: ha avuto un ruolo centrale nell’ampliare le scene, costruire gli spazi e iterare sui prototipi visivi.


