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MEGALODON DROP

Un gioco in prima persona su uno scivolo ad altissima quota: lanciati giù per una pista interrotta sospesa sopra l’oceano, governa la caduta libera per raggiungere il tratto successivo e, se non riesci a riprenderti, un megalodonte ti sta già aspettando nel punto in cui toccherai l’acqua.

Autore: flttxCodice sorgente
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Descrizione

MEGALODON DROP è un gioco in prima persona su uno scivolo ad alta quota, e un regalo per quella parte di noi che teme di perdere il controllo ma continua ad andare avanti. Parti molto in alto sopra l’oceano e sfrecci verso il basso su uno scivolo aperto sospeso nel cielo. La pista non è continua: alcuni tratti si staccano all’improvviso e ti scagliano nel vuoto. Il tuo slancio prosegue e devi governare la caduta libera per raggiungere lo scivolo successivo, più in basso.

Sulla pista, la sfida è restare dentro lo stretto percorso. In aria, diventa all’istante una lotta per ritrovare la direzione e trovare un punto di atterraggio. Anche l’oceano è pericoloso, con diversi megalodonti che pattugliano le acque sottostanti. Quando non riesci più a riprenderti e stai precipitando verso il mare, uno squalo nelle vicinanze si sposta verso il punto d’impatto previsto, risale, spalanca le fauci e aspetta. La caduta in prima persona continua finché non vieni inghiottito, poi arriva il Game Over. I checkpoint ti permettono di ripartire dall’ultimo punto sicuro invece di ricominciare da capo.

L’idea alla base del gioco è semplice: la strada davanti a noi non resterà sempre sotto i nostri piedi. Cadere può essere inevitabile, ma possiamo comunque cercare una direzione e riprovare. Gli asset 3D principali sono stati creati con Tripo, poi rifiniti e assemblati in Blender.

Come è stato usato Tripo

Il predatore del gioco, il megalodonte, viene da Tripo.

  • Generazione: Tripo v3.1 ha generato la mesh di base texturizzata del megalodonte. Codex ha trasformato il brief in un prompt, l’ha inviato tramite un client Node.js, ha interrogato periodicamente lo stato della generazione e ha scaricato il GLB.
  • Elaborazione: una pipeline Python di Blender in modalità headless ha allineato e scalato la mesh, aggiunto un rig Body/Head/Jaw/Tail e un punto di ancoraggio per la bocca, creato le animazioni Swim e JawOpen ed esportato un modello pronto per il gioco.
  • Integrazione: Codex l’ha portato nel gioco con il GLTFLoader di Three.js e ha verificato orientamento, animazione e comportamento di fallback.

Trailer