Provalo dal vivo Descrizione
PickMan: Claw Machine è un breve mondo giocabile. Quando il razionamento è finito, la gente per strada ha cominciato a chiamare «raccolta» il rovistare tra i rifiuti. Il protagonista ricorda quei giorni come una macchinetta a pinza: cibo impilato con ordine dietro il vetro, luci calde dall’alto, una pinza a tre artigli sospesa a mezz’aria. I primi quattro atti si svolgono dentro questo ricordo riparato, inquadrato come una vecchia foto quadrata con un leggero effetto fisheye ai bordi, come se fosse premuto contro l’occhio di qualcuno. Nella storia lui divide il pasto con una sorella minore. Lei non ha volto e non parla mai; compare solo in una Polaroid e sul letto vuoto dell’atto finale.
Ci sono solo tre cose da fare: guardare a sinistra e a destra, muovere la pinza e lasciarla cadere, senza possibilità di tornare indietro. All’inizio puoi solo guardare, da sinistra, di fronte e da destra, il pane, le lattine, le verdure e altre cose nella vetrina. Poi impari ad afferrare. La pinza ha un leggero ritardo meccanico, e la prima presa riesce sempre: il pane cade nello scivolo e lui ricorda di averlo diviso con la sorella. Segue una lista delle razioni scritta a mano: un pane, una lattina, una verdura. Le luci si abbassano, il vetro si sporca e la pinza comincia a scivolare, sempre più come nella vita reale, quando la presa cede. Se afferri la cosa sbagliata, lui non si corregge; dice solo che anche quella si può mangiare. Nel momento in cui tutti e tre sono dentro, le lampadine si accendono di colpo, l’intera vetrina sembra di nuovo fresca e i tre oggetti diventano il pasto che lui ricorda. Quel giorno hanno mangiato bene. È così che lui l’ha sempre ricordato.
Quando le luci si spengono, le stesse cose sono ancora lì, ora pane ammuffito, una lattina arrugginita da parte a parte e verdure marce. Nessuna forma è cambiata; a cambiare è la luce, e il lato che lui è disposto ad ammettere. Poi la cornice quadrata si strappa in un normale formato panoramico, il fisheye svanisce e la macchinetta si dissolve nel pavimento, rivelando una stanza polverosa, il letto vuoto e una mano posata accanto a una lattina arrugginita. Nell’atto finale puoi camminare tra le rovine con WASD, e in lontananza un’altra macchinetta a pinza è ancora accesa. Lo schermo si fa nero su un’unica domanda: che cosa ha mangiato lui oggi?
Gli autori hanno creato questo mondo per chi gioca alle macchinette a pinza e cucina insieme, e per chiunque voglia ancora ricordare una giornata difficile come un pasto. Ciò che fai qui è raccogliere quel pasto per lui, e poi guardarlo tornare com’era. Funziona nel browser. I premi, la pinza e il cabinato sono stati generati con Tripo, e le rovine con World Labs Marble. Ogni premio vinto può anche essere inviato a una cornice 3D senza occhiali Jupiter, dove ruota sulla tua scrivania, come se il pasto che lui ricorda fosse stato lasciato lì in regalo per qualcun altro.
Come è stato usato Tripo
Tripo è il cuore di questo mondo: la svolta dal ricordo alla realtà è affidata ai modelli a due stati di Tripo stessi, non ai sottotitoli.
- 13 premi a due stati: pane, lattine, verdure, bambole e altro, ciascuno con un aspetto «ricordo» (cibo pulito sotto una luce calda) e un aspetto «smascherato» (pane ammuffito, una lattina arrugginita, verdure marce), tutti come modelli GLB.
- Stessa silhouette, due stati: la generazione a quattro viste di Tripo più il retexturing mantiene entrambi gli stati sullo stesso collider e sullo stesso contorno, così che a dimensione di miniatura non si possono distinguere; la differenza sta interamente nel volume e nella texture.
- Pinza e cabinato: la pinza in otto parti e i pezzi del cabinato (parte superiore, montanti, pannelli e base), che altrimenti sarebbero stati modellati a mano, sono stati generati anch’essi con Tripo.
- Flusso di lavoro: i GLB di Tripo vengono sostituiti a caldo nel pool di premi del gioco, e una presa riuscita può esportare un singolo GLB e inviarlo alla cornice 3D senza occhiali Jupiter senza rimodellazione né conversione. Il team ha anche costruito un pannello Hub sull’API di Tripo per sviluppare e testare i modelli.


