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WYRM è un gioco 3D d’esplorazione e d’azione in cui vesti i panni di un’enorme creatura serpentiforme in un mondo alieno coperto di cenere. Il movimento scorre fluido tra il nuotare nella cenere, il balzare fuori in aria, il saltare tra le formazioni rocciose e il ricadere nel paesaggio. Guglie rocciose, flora bizzarra, navi coloniali e le macchine della Compagnia condividono la stessa frontiera.
Il prototipo giocabile si estende su diversi livelli. Il livello 4 si apre su un paesaggio più ampio fatto di passaggi rocciosi riparati e di aperta campagna, dove il wyrm raccoglie materiali e li porta a casa per costruire un nido. La grotta del Grand Arch di questo livello è adattata dai dati 3D delle Jenolan Caves australiane realizzati dal CSIRO, ricostruiti, decimati e riparati per il gameplay.
WYRM è un regalo per chi desidera la libertà e una forza primordiale: l’occasione di vivere un mondo dal corpo di un’altra creatura. Realizzato in Unity, combina lavoro manuale e procedurale con asset generati da Tripo e rifiniti per l’uso in tempo reale. Il corpo del wyrm è procedurale, mentre la testa attuale e la nave coloniale sono realizzate a mano. La produzione si è avvalsa anche di vecchie mesh generate con TRELLIS, texture realizzate con Flux, cinematiche generate tramite Magic Studios e musica, suoni e voci di ElevenLabs.
WYRM è nato prima dell’hackathon. Prima del 15 settembre aveva già la sua base in Unity, il sistema di movimento e del corpo del wyrm, i primi livelli della campagna, le macchine della Compagnia, gli asset audiovisivi e un prototipo Windows giocabile. Dal 15 settembre al 5 ottobre, l’autore ha ampliato e rifinito la regione aperta del livello 4, i passaggi rocciosi e l’ambiente della grotta, ha aggiunto la raccolta dei materiali e la costruzione del nido, ha migliorato gli spostamenti, la testa del wyrm realizzata a mano e la nave coloniale, e ha sviluppato un’ulteriore milestone di revisione per il livello 5. La candidatura rivendica come lavoro nuovo queste aggiunte e rifiniture realizzate durante l’evento, non l’intero gioco preesistente.
Come è stato usato Tripo
Nella versione attuale di WYRM, le mesh dei veicoli sono state generate con Tripo e rifinite per l’uso in tempo reale. Si trovano nel mondo Unity giocabile accanto al wyrm procedurale, agli ambienti realizzati a mano e ai sistemi di gioco; nel più ampio workflow di produzione, il ruolo di Tripo è generare gli asset dei veicoli.


