
Descrição
Accidental Sect Master é um jogo sobre administrar uma seita de cultivo. Se você costuma se imaginar dentro dos mundos de fantasia dos romances que lê, o autor espera que este mundo seja o seu presente. Ele foi feito para jogadores que amam histórias de cultivo, administrar uma seita e criar laços com os personagens, e para qualquer pessoa que queira comandar a sua própria seita, disputar talentos com outros mestres de seita e formar uma nova geração.
É mais do que um mapa esperando que você conclua missões: a seita se desenvolve, os personagens crescem e outras facções perseguem os seus próprios objetivos. Os NPCs rodam em um modelo Qwen3-4B-Instruct-2507 executado localmente (quantização Q4_K_M), por isso conseguem conversar com fluidez com o protagonista e se lembrar do que foi dito. O autor também está considerando uma opção de API para que os jogadores que quiserem uma experiência melhor possam conectar modelos mais potentes.
Você pode montar um exército e formar os seus próprios prodígios, com duas árvores tecnológicas para seguir, ou fundar a sua própria universidade ranqueada: no início, você manda os seus prodígios estudarem no exterior e, quando a universidade fica forte, outros NPCs passam a se candidatar a ela. Segundo o autor, o jogo tem um universo grandioso com várias linhas narrativas principais que se cruzam; as vozes das cutscenes ficaram de fora desta versão por falta de tempo, e assassinato e infiltração estão planejados para mais adiante. O autor também fez o fine-tuning de um modelo Stable Diffusion 1.5 para um sistema de criação de feras em um rancho que pode chegar em uma futura atualização.
O jogo parte de um protótipo em Unreal Engine que já existia antes do hackathon: o layout geral do mapa e algumas funcionalidades básicas foram feitos antes. Durante o evento, o trabalho se concentrou na gestão da seita e na interação com os personagens, incluindo a história de abertura e os diálogos ramificados, o tutorial, os edifícios de recursos e a alocação da população, as telas de gestão de personagens e de pesquisa e educação, além da integração dos diálogos de NPCs com o modelo local e dos assets de criaturas do Tripo. A trilha sonora usa peças de domínio público como o “Cânone” e “Montanhas Altas e Águas Correntes”, que o autor editou em MIDI e arranjou para orquestra com a ajuda do GPT. A versão atual é uma demo para Windows.
Como o Tripo foi usado
O Tripo transforma referências de design de criaturas em assets 3D prontos para o Unreal Engine. Ele alimenta o pipeline de fauna selvagem do jogo e encurta o caminho do conceito de personagem até o recurso de jogo.
- Pipeline: a partir da arte de referência, os modelos são gerados com o Tripo Smart Mesh, verificados quanto à qualidade da malha e das texturas, recebem assets de rigging e animação e são levados para o Unreal Engine.
- Exemplo: o lobo de dorso cinza do jogo é um modelo de 903 faces com texturas 2K, um rig de animal e uma animação de caminhada.
- Variedade regional: o autor usou o Tripo para diversificar os modelos do mundo, para que cada região pareça diferente.


