Baixar Descrição
Frutiger Aero Home é um presente para o futuro que nos prometeram: um lugar para entrar no mundo luminoso e otimista que o Frutiger Aero um dia imaginou.
É um protótipo de exploração em primeira pessoa com quebra-cabeças leves, ambientado em uma mansão retrofuturista de linhas fluidas. Arquitetura branca e curva, vidro verde-azulado, gramados abertos e turbinas eólicas transformam aquele futuro imaginado em um lugar por onde se pode caminhar.
Explore as áreas de convivência, o quarto, os terraços, o observatório e o porão em qualquer ordem. Encontre seis discos e devolva-os à sala de música para desbloquear uma passagem oculta. Por trás da casa luminosa há um velho laboratório industrial. Ouça a gravação experimental de lá para descobrir uma rota para o lado de fora, onde uma pasta de área de trabalho flutuando sobre o gramado revela uma velha saída para a luz branca.
O jogo foi feito com a Unreal Engine e o Blender, com props do bar gerados pelo Tripo e assets licenciados de terceiros. Os resultados do Tripo passaram por redução de polígonos, foram redimensionados e adaptados à cena em tempo real. O Codex e a geração de voz com Qwen e Fish S2 Pro, executados localmente, também fizeram parte do conjunto de ferramentas.
A versão inscrita é um protótipo jogável curto para Macs com Apple Silicon; a história posterior e as sequências de perseguição não estão incluídas. O trabalho nas primeiras ideias de história, nos experimentos de voz locais, na configuração da Unreal e em um protótipo de estação de piscina começou em 9 de setembro, antes do período de criação do hackathon. A mansão em camadas e tudo o que há nela foram construídos durante o hackathon, e a estação de piscina anterior e a história com vários locais não fazem parte desta versão.
Como o Tripo foi usado
O Tripo gerou props para o bar da mansão, como parte de um fluxo de produção de props assistido.
- Três famílias de props de bar: garrafas âmbar, uma garrafa verde e um pote com tampa, todos gerados com o Tripo.
- Integração à cena: os resultados passaram por redução de polígonos, foram redimensionados e preparados no Blender, e depois integrados com materiais e iluminação na Unreal Engine.
- Divisão de trabalho: a mansão e a jogabilidade foram construídas pelo autor no Blender e na Unreal, com os props do Tripo como complemento.


