Ver na loja Descrição
Holy Booger usa humor, nojo e rituais sociais exagerados para explorar uma ideia familiar: quanto daquilo que chamamos de “normal” é simplesmente algo que aprendemos a aceitar? Toda sociedade estabelece padrões para o que é respeitável, desejável, limpo, belo ou digno. Neste mundo, acontece que esses padrões estão invertidos.
“Você não está sujo o bastante!” O jogo não pede que você derrote o sistema. Pede que você o aprenda, o encene e fique bom nisso. A equipe o dedica ao mundo limpo.
O mundo central, a estrutura básica de jogabilidade, os personagens principais e as primeiras versões de cenas centrais, como o bar das melecas, além de parte da lógica de interação, já existiam antes do hackathon. Durante o evento, a equipe expandiu os cenários e os detalhes do ambiente, acrescentou NPCs, fluxo de missões, interações nas cenas e orientações para o jogador, reformulou partes da lógica de jogo e dos percursos pelo espaço e usou o Tripo para gerar um grande conjunto de prédios, decorações, props e outros assets de ambiente, unificando escala, materiais e estilo antes de levá-los para o motor.
Como o Tripo foi usado
O Tripo construiu a maior parte dos cenários deste mundo. Com exceção dos personagens e de prédios irregulares importantes, como a fonte e o bar, que a equipe projetou e criou por conta própria, a maioria dos ambientes e dos assets 3D de apoio foi gerada com o Tripo e depois selecionada, ajustada, otimizada e integrada ao motor pela equipe.
- O que ele gerou: os prédios espalhados pelo mundo, o interior e o exterior da loja DEEP DIG e os props das ruas.
- Um mundo, rápido: o Tripo ajudou a equipe a montar em pouco tempo a atmosfera geral e o mundo visual, com detalhes visuais densos e uma estrutura espacial bastante completa, preparando o terreno para um estilo unificado, a narrativa e as interações.
- Expansão e iteração: ele teve um papel central na expansão dos cenários, na construção dos espaços e na iteração de protótipos visuais.


