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PickMan: Claw Machine

Uma curta história de máquina de garra: uma vitrine cheia de comida é como ele se lembra dos dias depois que as rações acabaram. Olhe, mova a garra, solte-a, reúna a refeição dele — pão, uma lata e verduras — e depois veja as luzes se apagarem e mostrarem o que tudo aquilo realmente era.

Autor: 哇哇叽哇Código-fonte
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Descrição

PickMan: Claw Machine é um curto mundo jogável. Quando o racionamento acabou, as pessoas nas ruas passaram a chamar de “coleta” o ato de revirar o lixo. O protagonista se lembra daqueles dias como uma máquina de garra: comida empilhada com capricho atrás do vidro, luzes quentes no alto, uma garra de três pontas suspensa no ar. Os quatro primeiros atos se passam dentro dessa memória remendada, enquadrados como uma velha foto quadrada com um leve olho de peixe nas bordas, como se estivessem colados ao olho de alguém. Na história, ele divide a refeição com uma irmã mais nova. Ela não tem rosto e nunca fala; aparece apenas em uma Polaroid e na cama vazia do ato final.

Há apenas três coisas a fazer: olhar para a esquerda e para a direita, mover a garra e soltá-la, sem poder voltar atrás. No início, você só pode olhar, pela esquerda, pela frente e pela direita, para pães, latas, verduras e outras coisas na vitrine. Depois, aprende a pegar. A garra tem um leve atraso mecânico, e a primeira tentativa sempre dá certo: o pão cai na calha e ele se lembra de tê-lo dividido com a irmã. Em seguida, vem uma lista de rações escrita à mão: um pão, uma lata, um vegetal. As luzes enfraquecem, o vidro fica sujo e a garra começa a escorregar, cada vez mais parecida com a vida real, em que a mão perde a firmeza. Se você pegar a coisa errada, ele não se corrige; só diz que aquilo também dá para comer. No instante em que os três itens estão lá dentro, as lâmpadas se acendem com força, a vitrine inteira volta a parecer fresca e os três itens se tornam a refeição de que ele se lembra. Eles comeram bem naquele dia. É assim que ele sempre se lembrou.

Quando as luzes se apagam, as mesmas coisas continuam lá, agora como pão mofado, uma lata furada pela ferrugem e verduras podres. Nenhuma forma mudou; o que mudou foi a luz, e o lado que ele está disposto a admitir. Então o enquadramento quadrado se rasga e se abre em uma tela widescreen comum, o olho de peixe desaparece e a máquina se dissolve no chão, revelando um quarto empoeirado, a cama vazia e uma mão pousada ao lado de uma lata enferrujada. No ato final, você pode andar pelas ruínas com WASD e, ao longe, outra máquina de garra ainda está acesa. A tela escurece com uma única pergunta: o que ele comeu hoje?

Os autores fizeram este mundo para pessoas que jogam juntas em máquinas de garra e cozinham juntas, e para qualquer um que ainda queira se lembrar de um dia difícil como uma refeição. O que você faz aqui é reunir essa refeição para ele e depois vê-la voltar ao que era. Roda no navegador. Os prêmios, a garra e o gabinete foram gerados com o Tripo, e as ruínas, com o World Labs Marble. Qualquer prêmio que você ganhar também pode ser enviado para um porta-retrato Jupiter com 3D sem óculos, onde ele gira sobre a sua mesa, como se a refeição de que ele se lembra tivesse sido deixada ali como presente para outra pessoa.

Como o Tripo foi usado

O Tripo é o núcleo deste mundo: a virada da memória para a realidade é sustentada pelos próprios modelos de dois estados do Tripo, não por legendas.

  • 13 prêmios de dois estados: pão, latas, verduras, bonecos e mais, cada um com uma face de “memória” (comida limpa sob luz quente) e uma face “exposta” (pão mofado, uma lata enferrujada, verduras podres), todos como modelos GLB.
  • Mesma silhueta, dois estados: a geração por quatro vistas do Tripo mais a retexturização mantém os dois estados no mesmo colisor e no mesmo contorno, de modo que não dá para diferenciá-los no tamanho de miniatura; a diferença está toda no volume e na textura.
  • Garra e gabinete: a garra de oito partes e as peças do gabinete (tampo, colunas, painéis e base), que de outra forma teriam sido modeladas à mão, também foram geradas com o Tripo.
  • Fluxo de trabalho: os GLBs do Tripo são trocados a quente no conjunto de prêmios do jogo, e uma pegada bem-sucedida pode exportar um único GLB e enviá-lo para o porta-retrato Jupiter com 3D sem óculos, sem remodelagem nem conversão. A equipe também criou um painel Hub sobre a API do Tripo para desenvolver e testar modelos.

Trailer