Experimente ao vivo Descrição
The Happy Prince: The Ear of the City reimagina o conto de fadas The Happy Prince, de Oscar Wilde, como uma pequena cidade presa para sempre ao entardecer. No centro dela fica a estátua dourada do Príncipe Feliz. Ele consegue ver todas as tristezas da cidade, mas não pode se mover. A andorinha é sua mensageira: todos os dias, ela tira uma folha de ouro da estátua e a entrega a quem mais precisa de ajuda.
Você joga como a andorinha. Voe livremente pela cidade em 3D completo, pilotando manualmente ou planando no cruzeiro automático sobre telhados e campanários; atravessar becos estreitos aciona momentos especiais de câmera em pleno voo. Pouse ao lado de diferentes moradores e escute às escondidas fragmentos das conversas deles: alguns reclamam do tempo, outros escondem doenças, dívidas ou despedidas que não conseguem dizer. As pistas são dispersas, até contraditórias, e a partir delas você precisa descobrir quem está realmente no limite hoje.
A cada dia, você tem uma única chance de entregar a folha de ouro. Escolha certo, e você testemunha a história completa daquela pessoa; naquela noite, uma guirlanda aparece no pescoço do Príncipe. Escolha errado, e quem realmente precisava de ajuda morre em silêncio; o Príncipe chora, e a ferrugem brota em seu corpo dourado. Erre dia após dia e a ferrugem se espalha por ele; erre seis dias seguidos, e o sétimo traz o final ruim: todas as folhas de ouro caem, e a andorinha morre na neve.
Este presente é para todos na cidade que sofrem sozinhos, sem serem vistos. A folha de ouro é um presente, e ser visto também é. O jogo foi feito com a ajuda do HolyMolly, uma plataforma de criação de jogos com IA: uma cidade explorável, narrativa conduzida por NPCs e sequências de final completas formam uma experiência de quebra-cabeça inteira, do primeiro dia ao desfecho. Só o mundo do conto original é emprestado; todo o texto do jogo é original. O jogo roda no navegador.
Como o Tripo foi usado
O Tripo é a base visual deste mundo: todos os assets 3D do jogo foram gerados com o Tripo.
- Todos os assets 3D: os telhados, os campanários, o Príncipe dourado, a andorinha e os moradores foram todos gerados com o Tripo.
- Vistos de perto: você voa baixo sobre cada telhado e por becos estreitos, então os assets são vistos à queima-roupa, e a densidade e um estilo consistente decidem tudo. O Tripo tornou possível uma cidade inteira de assets coerentes.
- O fluxo de trabalho: gerar os assets no Tripo e, depois, montar a jogabilidade, a história e os finais no HolyMolly, dos assets até um mundo jogável.


