Назад

A Gift for Past Oneself

3D-экшен в жанре roguelike, действие которого происходит в «Руинах данных», где оживают кошмары программистов: стреляйте из сложенного зонта, открывайте сундуки и копите снаряжение, а затем разбейте щит «Dark Lin Zhou», чтобы победить своё прошлое «я», полное багов.

Автор: 陆唐希卓
Скачать исходный код
A Gift for Past OneselfСкачать исходный код

Описание

«A Gift for Past Oneself» — 3D-экшен в жанре roguelike, который команда без всякого опыта в разработке игр создала за 9 дней с помощью ИИ-инструментов. Действие происходит в киберпространстве под названием «Руины данных», где реальные кошмары программистов превратились в монстров: красные «блоки кода с ошибками», длинноногие «пустые кофейные чашки», оборванные кабели передачи данных и «капсулы ибупрофена», которые изводят игроков, восстанавливая себе здоровье. Финальный босс — гигантский «Dark Lin Zhou» под защитой щита: он олицетворяет команду в прошлом — полную багов, усталости и сожалений.

В основе игры — roguelike-билд, который становится тем сильнее, чем больше вы подбираете. Ваше оружие — сложенный зонт: стреляйте левой кнопкой мыши, и он автоматически наводится на врага впереди, а каждое попадание сопровождается всплывающими цифрами урона, тряской экрана и ощутимой отдачей. Побеждённые враги роняют монеты, а открытый сундук даёт один случайный предмет снаряжения из 10; атака, скорость атаки, скорость передвижения и другие характеристики складываются мультипликативно. С каждой новой волной появляется всё больше видов монстров. Когда вы набираете нужное число убийств, появляется босс: чтобы разбить его неуязвимый щит, нужно собрать разбросанные по арене фрагменты памяти, и только потом можно бить в полную силу. Победите босса — и сцена окрасится красным фильтром, а вы перейдёте на следующий уровень.

Этот подарок — прошлым «я» команды: победить своих внутренних демонов — лучший способ примириться с собой.

Команда работала по минималистичному процессу с опорой на ИИ. Все 3D-модели сгенерированы в Tripo, иконки интерфейса и дальние фоны нарисованы ИИ-инструментами для изображений, такими как Tencent Hunyuan, и всё это динамически загружается кодом во время выполнения. Игровую логику команда написала сама с помощью больших языковых моделей, таких как Claude и Doubao, а звуковые эффекты синтезируются кодом. Чтобы держать плавные 60 fps, когда экран заполнен монстрами, игра заменяет традиционные физические столкновения пулом объектов и чисто математической проверкой расстояний — так можно косить врагов целыми толпами. Игра поставляется в виде исходного кода проекта Unity, и её нужно собрать локально.

Как использовался Tripo

Tripo стал единственным источником 3D-ассетов для игры, полностью заменив традиционное ручное моделирование.

  • Пакетная генерация: модели для сцен — ворота, колонны, руины, — а также модели и текстуры всех монстров и боссов, от кофейных чашек до ибупрофена, были пакетно сгенерированы в Tripo за считаные минуты.
  • Быстрый пайплайн контента: команда извлекала и адаптировала материалы, подставляла физические коллайдеры и сразу переносила модели в Unity для плейтестов. Вместе с кодом, который автоматически загружает и прикрепляет ассеты, а также с нарисованными ИИ иконками интерфейса и фонами это позволило пройти весь путь от концепт-арта до играбельной игры.
  • Вес в проекте: пайплайн резко сократил сроки разработки и позволил программисту без опыта взять на себя весь визуал. По словам команды, без Tripo они ни за что не смогли бы построить за 9 дней 3D-мир с большими сценами и таким количеством видов монстров.

Трейлер