Canlı deneyin Açıklama
PickMan: Claw Machine, kısa ve oynanabilir bir dünya. Tayın dağıtımı durduğunda sokaktaki insanlar çöp karıştırmaya “toplayıcılık” demeye başladı. Kahramanımız o günleri pençeli bir oyun makinesi olarak hatırlıyor: camın ardında düzgünce dizilmiş yiyecekler, tepede sıcak ışıklar, havada asılı duran üç uçlu bir pençe. İlk dört perde bu onarılmış anının içinde geçiyor ve sanki birinin gözüne dayanmış gibi, kenarlarında hafif bir balıkgözü etkisi bulunan eski, kare bir fotoğraf gibi çerçeveleniyor. Hikâyede kahraman yemeği küçük kız kardeşiyle paylaşıyor. Kız kardeşin yüzü yok ve hiç konuşmuyor; yalnızca bir Polaroid fotoğrafta ve son perdedeki boş yatakta görünüyor.
Yapılacak yalnızca üç şey var: sağa sola bakmak, pençeyi hareket ettirmek ve bırakmak; geri dönüş yok. Başta yalnızca bakabiliyorsunuz: soldan, önden ve sağdan, vitrindeki ekmeklere, konservelere, yeşilliklere ve diğer şeylere. Sonra yakalamayı öğreniyorsunuz. Pençede hafif bir mekanik gecikme var ve ilk deneme her zaman başarılı oluyor: ekmek ödül haznesine düşüyor ve kahraman onu kız kardeşiyle paylaştığını hatırlıyor. Ardından elle yazılmış bir tayın listesi geliyor: bir ekmek, bir konserve, bir sebze. Işıklar kararıyor, cam kirleniyor ve pençe kaymaya başlıyor; her şey giderek, tutuşunuzun gevşediği gerçek hayata benziyor. Yanlış şeyi yakalarsanız kahraman kendini düzeltmiyor; yalnızca onun da yenebileceğini söylüyor. Üçü de içeri girdiği anda ampuller parlıyor, tüm vitrin yeniden taze görünüyor ve üç parça, onun hatırladığı yemeğe dönüşüyor. O gün iyi yemek yediler. O günü hep böyle hatırladı.
Işıklar söndüğünde aynı şeyler hâlâ orada, ama artık küflü ekmek, paslanıp delinmiş bir konserve ve çürümüş yeşillikler olarak. Tek bir şekil bile değişmedi; değişen ışık ve onun kabul etmeye razı olduğu taraf. Ardından kare kadraj yırtılarak sıradan geniş ekrana açılıyor, balıkgözü etkisi kayboluyor ve makine zemine karışarak eriyor; geriye tozlu bir oda, boş yatak ve paslı bir konservenin yanında duran bir el kalıyor. Son perdede harabeler arasında WASD ile dolaşabiliyorsunuz; uzakta başka bir pençeli makine hâlâ yanıyor. Ekran tek bir soruyla kararıyor: Bugün ne yedi?
Geliştiriciler bu dünyayı birlikte pençeli makine oynayıp birlikte yemek yapan insanlar ve zor bir günü hâlâ bir yemek olarak hatırlamak isteyen herkes için yaptı. Burada yaptığınız şey, o yemeği onun için toplamak ve sonra eski haline dönüşünü izlemek. Oyun tarayıcıda çalışıyor. Ödüller, pençe ve makinenin gövdesi Tripo ile, harabeler ise World Labs Marble ile üretildi. Kazandığınız herhangi bir ödül ayrıca gözlüksüz 3D Jupiter çerçevesine gönderilebiliyor ve orada masanızın üzerinde dönüyor; sanki onun hatırladığı yemek, başka biri için bir hediye olarak oraya bırakılmış gibi.
Tripo nasıl kullanıldı
Tripo bu dünyanın çekirdeği: anıdan gerçeğe dönüş, altyazılarla değil, doğrudan Tripo'nun iki durumlu modelleriyle taşınıyor.
- İki durumlu 13 ödül: ekmek, konserve, yeşillik, oyuncak bebek ve daha fazlası; her birinin bir “anı” yüzü (sıcak ışık altında temiz yiyecek) ve bir “ifşa” yüzü (küflü ekmek, paslı bir konserve, çürük yeşillikler) var ve hepsi GLB modeli.
- Aynı siluet, iki durum: Tripo'nun dört görünüşten üretimi ve yeniden dokulandırma, iki durumu aynı çarpışma gövdesi ve dış hat üzerinde tutuyor; bu yüzden küçük resim boyutunda ayırt edilemiyorlar ve fark tamamen hacimde ve dokuda.
- Pençe ve gövde: Normalde elle modellenecek olan sekiz parçalı pençe ile gövde parçaları (üst kapak, direkler, paneller ve taban) da Tripo ile üretildi.
- İş akışı: Tripo GLB'leri oyunun ödül havuzunda anında değiştirilebiliyor; başarılı bir yakalamanın ardından tek bir GLB dışa aktarılıp yeniden modelleme ya da dönüştürme gerekmeden gözlüksüz 3D Jupiter çerçevesine gönderilebiliyor. Ekip ayrıca modelleri geliştirmek ve test etmek için Tripo API üzerine bir Hub paneli kurdu.


