Kaynak kodu indir Açıklama
Sunken Palace, savaşın ve düşmanın olmadığı, atmosferik bir bulmaca ve keşif oyunu. 4626 yılındasınız ve gelecekten gelen bir kalıntı araştırmacısısınız. Rutin bir yeraltı araştırması sırasında olağandışı ölçekte, bilinmeyen insan yapımı bir yapı tespit ediyor ve alanı belgelemek için aşağıya gönderiliyorsunuz.
Kadim kompleksin tamamı yeraltı sularının altında ve su seviyesi mekânın anahtarı. Onu yükseltin ya da alçaltın; köprü tabliyeleri, taş basamaklar ve koridorlar ortaya çıkar ya da kaybolur. Su yükselip alçaldıkça aynı mekân, yürünebilir yollar ile yüzerek geçtiğiniz su altı alanları arasında değişir; görebildikleriniz ve gidebileceğiniz yerler baştan aşağı yeniden yazılır.
Oyun, gözlemleme, tarama, anlama, harekete geçme, mekânı değiştirme ve yeniden gözlemlemeden oluşan temel bir döngü izliyor. Kalıntıları tarıyor, binaların biçimlerini okuyor ve iki görünüm arasında gidip geliyorsunuz: su altında mimarinin hatlarını seçiyor, kuru zeminde ise yapıyı bizzat inceliyorsunuz. Parça parça batık alanın gerçek kimliğini çözüyor ve sonunda yerin derinliklerine gömülü kalıntıların kadim Jinci Tapınağı olduğunu fark ediyorsunuz. Alana ait verilerin tamamını toplayın, kaydınızı tamamlayın ve yukarıya dönüş yolunu bulun. Savaştan ve karmaşık hayatta kalma mekaniklerinden arındırılan oyun, salt gözlem ve çıkarım yoluyla mimariyi keşfetmeye odaklanıyor. Oyun, yapımcının idolüne bir hediye.
Yapım sürecinde ekip, tasarım belgesindeki bölüm alanlarını ve yüksek ile alçak su seviyelerini Tripo ile 3D sahnelere dönüştürdü; görüş hatlarını ve yolların ölçeğini kontrol etmek için bu sahnelerde PICO başlıkla birinci şahıs bakış açısından dolaştı ve oyuncuların nasıl hareket edeceğini planlamak için su seviyesi katmanları değiştirilebilen minyatür bir bölüm maketini bir HeyGears yazıcıda reçineyle bastı. Oyun, Unreal Engine 5.8 proje kaynak kodu olarak sunuluyor ve yerel olarak derlenmesi gerekiyor.
Tripo nasıl kullanıldı
Tripo, tasarım belgesindeki kelimeleri ekibin içine girip test edebileceği 3D bölüm prototiplerine dönüştürdü.
- Metinden mekâna: Tripo, ana tasarım belgesindeki bölüm alanlarını, su seviyesi kurallarını ve üç aşamalı öğrenme hedeflerini temel alarak “küçük su basmış geçit”, “Balık Havuzu Uçan Köprüsü'nün tüm alanı” ve “su kontrol kanadı” gibi yazılı tarifleri doğrudan 3D mekânlara dönüştürdü.
- İki su seviyesi: Tripo aynı bölümün yüksek su ve alçak su sürümlerini temel render'larla birlikte üretti. Ekip ardından bir kompozisyon aracıyla kamera kadrajını birleştirdi; bölge numaralarını, işlevsel alanları, ilerleme yönlerini ve su seviyesi noktalarını işaretledi; böylece rotaların suyla birlikte nasıl değiştiği kolayca görülebiliyor.
- Tasarıma geri besleme: iki su seviyesini karşılaştırmak, yolların mantıklı olup olmadığını, temponun akıp akmadığını ve oyuncuların üç aşamalı öğrenme hedeflerini doğal olarak kavrayıp kavramayacağını hızla gösterdi; bulgular tasarım belgesine geri döndü ve yazılı tasarımdan 3D yapıma, teste ve iyileştirmeye uzanan döngüyü kapattı.
- VR ve fiziksel dünyaya geçiş: iki su seviyesi sahnesi birinci şahıs VR gezintileri için PICO'ya da aktarıldı, ayrıca parçalara ayrılıp HeyGears ile fiziksel bir maket olarak basıldı. İlki ölçeği hissederek kontrol etmeyi, ikincisi genel rotaları planlamayı sağlıyor.


