Quellcode herunterladen Beschreibung
A Gift for Past Oneself ist ein 3D-Roguelike-Actionspiel, das ein Team ohne vorherige Erfahrung in der Spieleentwicklung mithilfe von KI-Tools in 9 Tagen gebaut hat. Es spielt in einem Cyberspace namens „Datenruinen“, in dem die realen Albträume von Programmierern zu Monstern geworden sind: rote „Fehlercode-Blöcke“, langbeinige „leere Kaffeebecher“, gerissene Datenkabel und „Ibuprofen-Kapseln“, die die Spieler quälen, indem sie sich selbst heilen. Der Endboss ist ein riesiger, von einem Schild geschützter „Dark Lin Zhou“, der für das frühere Ich des Teams steht – voller Bugs, Erschöpfung und Reue.
Im Kern steht ein Roguelike-Build, der umso stärker wird, je mehr Sie einsammeln. Ihre Waffe ist ein zusammengeklappter Regenschirm: Feuern Sie mit der linken Maustaste, und er visiert automatisch den Gegner vor Ihnen an – mit schwebenden Schadenszahlen, Bildschirmwackeln und spürbarem Feedback bei jedem Treffer. Besiegte Gegner lassen Münzen fallen, und jede geöffnete Truhe gewährt eines von 10 zufälligen Ausrüstungsteilen; Angriff, Angriffstempo, Bewegungstempo und weitere Werte stapeln sich multiplikativ. Mit jeder Welle tauchen mehr Arten von Monstern auf. Sobald Sie die geforderte Anzahl an Kills erreicht haben, erscheint der Boss, und Sie müssen die in der Arena verstreuten Erinnerungsfragmente einsammeln, um seinen unbesiegbaren Schild zu brechen, bevor Sie alles geben. Besiegen Sie den Boss, wechselt die Szene zu einem Rotfilter, und es geht weiter ins nächste Level.
Dieses Geschenk gilt dem früheren Ich des Teams: Die eigenen inneren Dämonen zu besiegen, ist der beste Weg, mit sich selbst Frieden zu schließen.
Das Team arbeitete mit einem minimalistischen, KI-gestützten Workflow. Jedes 3D-Modell wurde mit Tripo generiert, UI-Icons und ferne Hintergründe wurden mit KI-Bildtools wie Tencent Hunyuan gezeichnet, und alles wird zur Laufzeit dynamisch per Code geladen. Die Spiellogik schrieb das Team selbst, unterstützt von großen Sprachmodellen wie Claude und Doubao, und die Soundeffekte werden im Code synthetisiert. Um auch bei einem Bildschirm voller Monster flüssige 60 fps zu halten, ersetzt das Spiel klassische Physikkollisionen durch Object Pooling und rein mathematische Abstandsprüfungen – so mähen Sie ganze Gegnerhorden nieder. Es wird als Unity-Projekt im Quellcode bereitgestellt und muss lokal gebaut werden.
Wie Tripo eingesetzt wurde
Tripo war die einzige Quelle für die 3D-Assets des Spiels und ersetzte das klassische Modellieren von Hand vollständig.
- Batch-Generierung: Szenenmodelle wie Tore, Säulen und Ruinen sowie die Modelle und Texturen aller Monster und Bosse, von den Kaffeebechern bis zum Ibuprofen, wurden mit Tripo in wenigen Minuten im Batch generiert.
- Eine schnelle Content-Pipeline: Das Team extrahierte und adaptierte Materialien, tauschte Physik-Collider aus und zog die Modelle direkt zum Playtesting in Unity. Zusammen mit Code, der Assets automatisch lädt und anhängt, sowie KI-gezeichneten UI-Icons und Hintergründen führte die Pipeline das Team durchgängig von der Concept Art bis zum spielbaren Spiel.
- Stellenwert im Projekt: Die Pipeline verkürzte die Entwicklungszeit drastisch und ermöglichte es einem Programmierer ohne Vorerfahrung, die gesamte Grafik zu übernehmen. Ohne Tripo, so das Team, hätte es niemals in 9 Tagen eine 3D-Welt mit großen Szenen und so vielen Monsterarten bauen können.


