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Fuel & Steel

Ein Echtzeit-Strategiespiel, in dem der Nachschub über den Krieg entscheidet: In einer Wüste im Jahr 2160 hat jeder Panzer echten Treibstoff und acht Granaten, und Lastwagen versorgen sie nur auf Ihren Befehl. Es gewinnt nicht die größte Armee, sondern die, die sich noch bewegen kann.

Autor: Andreas Fülscher
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Beschreibung

Fuel & Steel ist ein Echtzeit-Strategiespiel, das im Jahr 2160 in einer Wüste spielt. Es ist das Geschenk des Autors an das Kind von damals: Der Autor ist mit Command & Conquer aufgewachsen und hat ganze Nachmittage damit verbracht, Panzer über die Karte zu schicken. Dieses Kind hat nie gefragt, woher der Treibstoff kam. Dieses Spiel tut es.

Jeder Panzer hat einen echten Treibstofftank und ein Magazin mit acht Granaten. Geht der Treibstoff aus, bleibt er stehen; sind die Granaten verschossen, kann er nicht kämpfen. Lastwagen bringen Treibstoff und Munition, aber nur, wenn Sie es befehlen. Nichts versorgt sich selbst. Zerstörte Lastwagen hinterlassen Fässer und Patronen, die jeder aufsammeln kann, und Wracks bleiben auf dem Schlachtfeld liegen. Eine riesige Armee ohne Treibstoff ist nichts als wartender Schrott. Nachschub gewinnt Kriege.

Die Demo umfasst eine vollständige Mission, „Growing Force“, mit rund 20 Minuten Spielzeit. Sie starten mit zwei Panzern, einem Tanklaster und einem Munitionslaster. Befreien Sie erbeutete Panzer entlang eines Flusstals, nehmen Sie einem feindlichen Konvoi Treibstoff ab, stürmen Sie ein bewachtes Plateau und liefern Sie sich dann ein Wettrennen mit einer Nachschubkolonne zu zehn liegengebliebenen feindlichen Panzern, bevor diese betankt werden. Der Funk sagt Ihnen, was passiert, aber nie, wie Sie es lösen, und ein Infokasten im Spiel erklärt die Steuerung mit kurzen Clips, die direkt im Spiel aufgenommen wurden.

Die Kernsysteme gab es bereits vor dem Event, unter anderem die Einheitensteuerung, die vier Ressourcen Treibstoff, Stahl, Munition und Energie, sieben Fahrzeugtypen und acht Gebäude, die Regel, dass Lastwagen nur auf Befehl handeln, die gegnerische KI, den Kriegsnebel und einen ersten Satz Tripo-Fahrzeugmodelle. Alles, was Sie in der Demo sehen, entstand während des Events: die Mission und ihre Karte, die Story, der vertonte Funk und das Intro, die filmische Kamera, Checkpoints, der Infokasten, der Fluss sowie die mit Tripo erstellten Wüstenpflanzen, Ölruinen und Texturen, die das Level ausstatten.

Das Spiel stammt von einer einzigen Person, die Unity währenddessen erst lernte und mit KI arbeitete: Modelle und Texturen mit Tripo, Spielcode mit Claude Code, Terrain mit Gaea sowie Stimmen und Sound mit ElevenLabs.

Wie Tripo eingesetzt wurde

Tripo ist das visuelle Rückgrat des Spiels: Jedes Fahrzeug ist ein Tripo-Modell.

  • Fahrzeuge: in Blender bereinigt und mit Geschütztürmen, Rädern und einer funktionierenden Trommel für den Sammler geriggt.
  • Während des Events hinzugekommen: drei Asset-Sets (41 Wüstenpflanzen, 35 Rohre sowie die Tanks und Pumpen eines verlassenen Ölfelds), neue Gebäudemodelle, das Stahlvorkommen und Texturen für alle Fahrzeuge.
  • Eine Textur, viele Einheiten: Der Autor überträgt die UVs von Tripo per Skript auf die Spiel-Meshes und färbt dieselbe Textur für gegnerische und neutrale Einheiten um.

Trailer

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